【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
文中の将来に関する事項は、当第1四半期連結会計期間の末日現在において、当社グループが判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況 ①経営成績に関する説明当第1四半期連結累計期間における我が国経済は、一部に弱さがみられるものの、緩やかに持ち直しています。先行きについては、ウィズコロナの下で、各種政策の効果もあって、景気が持ち直していくことが期待されます。ただし、世界的な金融引締め等が続く中、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクとなっております。このような環境のもと、当社においては、当社が強みを持つコンピューターグラフィックス(CG)関連ビジネスに注力し、経営基盤の強化に取り組んでまいりました。開発推進・支援事業においては、主要顧客であるエンターテインメント業界からの引き合いが旺盛なことからエンジニア採用強化や外注先の確保など開発リソースの拡充に注力しております。また、自動車業界や土木・建築業界を中心とした産業界においてもメタバースやデジタルツインと言ったキーワードに代表される仮想空間でのシミュレーション環境構築など、当社の可視化技術への引き合いが増えていることから展示会への出展やホームページコンテンツの拡充など顧客基盤の拡大に向けた取り組みにも注力しております。人材事業においては、クライアント企業、求職者双方に満足して頂けるようサービス向上に取り組んでまいりました。以上の結果、当第1四半期連結累計期間における当社グループの業績は、売上高は1,159百万円(前年同期比19.7%増)、営業利益は105百万円(前年同四半期は営業利益8百万円)、経常利益は108百万円(前年同四半期は経常利益12百万円)、親会社株主に帰属する四半期純利益は64百万円(前年同四半期は親会社株主に帰属する四半期純利益2百万円)となりました。 報告セグメントの状況は、以下のとおりであります。
(a) 開発推進・支援事業当第1四半期連結累計期間における受託開発の売上高は、エンターテインメント業界からの案件を中心に引き合いが多く大幅増収となりました。ミドルウェアの売上高は、自社ソフトウェアのライセンス契約が後ろ倒しになった影響から減収となりました。ネットワーク構築・運用等のサービスを提供するオンラインソリューションの売上高は、オンラインゲーム向けのサーバー開発、運用が共に堅調で増収となりました。以上の結果、売上高は703百万円(前年同期比18.0%増)、セグメント利益は106百万円(同65.6%増)となりました。
(b) 人材事業 エンターテインメント業界におけるクリエイティブ人材の正社員需要は底堅く、有料職業紹介サービスが業績をけん引しました。当第1四半期連結累計期間における派遣先企業で稼働した一般派遣労働者数は延べ577名(前年同期比7.1%増)、有料職業紹介の成約実績数は112名(前年同期比57.7%増)となりました。 以上の結果、売上高は456百万円(前年同期比22.4%増)、セグメント利益は120百万円(同84.6%増)となりました。 ②財政状態に関する説明当第1四半期連結会計期間末の総資産は、前連結会計年度末に比べて347百万円減少(前連結会計年度末比10.1%減)し、3,092百万円となりました。 これは主に、仕掛品の増加12百万円等があったものの、現金及び預金の減少234百万円、売掛金及び契約資産の減少83百万円、投資その他の資産の減少38百万円等があったことによるものであります。当第1四半期連結会計期間末の負債は、前連結会計年度末に比べて412百万円減少(同23.7%減)し、1,325百万円となりました。これは主に、賞与引当金の増加65百万円等があったものの、未払費用の減少229百万円、短期借入金の減少100百万円、未払法人税等の減少75百万円等があったことによるものであります。当第1四半期連結会計期間末の純資産は、前連結会計年度末に比べて64百万円増加(同3.8%増)し、1,767百万円となりました。 これは主に利益剰余金の増加64百万円等があったことによるものであります。
この結果、自己資本比率は、前連結会計年度末比7.7ポイント増加し、57.2%となりました。
(2)事業上及び財政上の対処すべき課題当第1四半期連結累計期間において、当社グループの事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた問題はありません。 (3)研究開発活動 当第1四半期連結累計期間の研究開発費の総額は15百万円であります。なお、当第1四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に、重要な変更はありません。
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