【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1) 財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況当第3四半期連結累計期間におけるわが国経済は、ウィズコロナのもとで、政策の効果もあって、景気はこのところ一部に弱さがみられるものの、今後緩やかに持ち直していくことが期待されます。一方で、世界的な金融引締め等が続く中、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクとなっております。また、物価上昇、供給面での制約、金融資本市場の変動等の影響や中国における感染拡大の影響に十分注意する必要がある等、依然として先行き不透明な状況が続いております。このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心に、今後も市場規模の拡大が見込めるeスポーツ、現在急速に注目を集めているNFT領域や新規で開始した光回線事業等、ゲームに関する様々な事業に経営資源を投下し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。なお、経常利益及び親会社株主に帰属する四半期純利益の前年同期比について、営業利益の前年同期比と比較して低い数値となっております。これは主に、前年同期に一時的に投資事業組合運用益31百万円が発生したことによるものです。以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は2,619百万円(前年同期比14.8%増)、営業利益は246百万円(同40.4%増)、経常利益は230百万円(同11.5%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は130百万円(同9.4%増)となりました。
このような状況のもと、2023年5月期より、中期事業戦略の遂行にあたり、特に今後成長が見込まれるeスポーツやその他新規事業の損益状況及び成長性をより明確にし、今後収益の柱となるよう注力することを目的に、従来の「メディア」単一セグメントから、セグメント区分の変更をいたしました。セグメント別の業績は以下のとおりでございます。
1)メディアメディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。コンテンツ作成においては、コンテンツ作成に特化した組織の運営や、全国どこでもリモートライターとしてゲームを仕事にできる「ゲームプレイワーカー」の活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築しております。PV(ページビュー)数が見込めるヒットタイトルについては攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことで、複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデルであるネットワーク広告収入を得ると同時に、主にゲーム会社向けに有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事作成等の多様な商材を直接提供することで、メディア価値を活かしたタイアップ広告収入を得ております。当第3四半期連結累計期間においては、タイアップ広告について、新作タイトルのリリース減少や中国における新型コロナウイルス感染症の拡大の影響を受け直近で減少している一方で、大型コンソールタイトルの新作発売等によりPV数が伸びた結果、ネットワーク広告収入が増加し、メディア事業の売上高増加に貢献しております。また、既存領域であるメディア事業においては、コスト効率化プロジェクトを並行して行っており、コストに関しては、全体的に減少傾向にあります。以上の結果、当セグメントの売上高は1,827百万円(前年同期比1.5%増)、営業利益は778百万円(同38.6%増)となりました。
2)eスポーツ・エンタメeスポーツ・エンタメ事業においては、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っております。クリエイターマネジメントについては、動画制作・編集サポートや企業タイアップ案件の獲得、コラボレーションイベントの企画、ユーザーへのリーチ等、クリエイター単独では難しい分野について組織としてサポートサービスを提供し、主に動画配信収益をクリエイターと分配することで収益を得ております。eスポーツについては、有力な選手をスカウトし固定報酬や練習環境、チームマネジメント等を提供することで、世界で戦えるかつ人気のあるeスポーツチームを運営することに注力しております。こういった点に経営資源を投下することでチームの価値を上げ、スポンサーや大会賞金、ファンビジネス等、多様な方法で収益を得ております。また、eスポーツチーム「DetonatioN FocusMe(以下、「DetonatioN」という)」のVALORANT部門において、Riot Games, Inc.(米国)(以下、「ライアットゲームズ」という)との長期的パートナーシップの締結を2022年9月に発表いたしました。このパートナーシップ締結により、厳正な審査の上選ばれた世界屈指の強豪30チームが集結するリーグへの参加が内定し、日本からはわずか2チームのみが選ばれております。リーグ参加のみならず、ライアットゲームズからの1年単位の経済的支援や独自の限定インゲームコンテンツ/プロダクトのコラボレーション機会の提供、世界中のVALORANT月間アクティブプレイヤー1,500万人に向けてブランドコンテンツを提供可能になるなど、大きなメリットがございます。これにより、今後はさらにグローバルで認知されるチームになっていくことが期待でき、今まで国内規模だった露出が世界規模に広がることになります。DetonatioNにはすでに多くのスポンサーがついており、今後こちらの収益の拡大が期待できます。2023年1月には、当社グループとして初となる海外法人を韓国に設立しており、今後拠点として活用してまいります。長期的かつ安定的にeスポーツシーンを成長させていくことが今回のパートナーシップの目的であり、日本を代表するチームとして、今後のeスポーツの発展と普及にも貢献してまいります。当第3四半期連結累計期間においては、大会賞金や大規模イベントの実施など一時的なもののみならず、前述のパートナーシップ締結に伴う支援金など継続的に見込めるものが発生し、売上高増加に寄与いたしました。以上の結果、当セグメントの売上高は634百万円(前年同期比54.6%増)、営業損失は162百万円(前年同期は営業損失139百万円)となりました。
3)その他その他においては、新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現状は、NFT事業とeスポーツに特化した光回線事業の主に2つに注力しております。NFT事業については、投資先の株式会社Kyuzanと共同開発を行っているNFTゲーム「EGGRYPTO」が大きく成長しており、今後拡大が予想されるNFTゲーム市場におけるさらなる拡大のための基盤構築を行ってまいりました。NFTゲームは、ユーザーからの課金収益等をレベニューシェアする形で収益を得ております。また、2022年7月には初心者でもNFTゲームを楽しむことができる情報を提供するNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」をオープンしております。メディア運用で培ったノウハウやブランドを活かし、NFTゲームの発展と普及に貢献することを目指しております。光回線事業については、eスポーツを楽しむユーザーが拡大している中、eスポーツで勝つために必要となる高速で低遅延のインターネット回線の需要を見込み、ゲームを知り尽くしたGameWithによる、信頼性のある光回線を提供しております。資本業務提携先であるアルテリア・ネットワークス株式会社のインターネット接続サービス、ノウハウを利用して運用することで、最大限のパフォーマンスを実現しております。当第3四半期連結累計期間においては、NFTゲーム「EGGRYPTO」について、アプリの累計ダウンロード数が150万を突破し、四半期で過去最高の売上高を達成するなど、前年同期比で大きく売上高が成長しており、今後もアップデートやイベントを積極的に行うことで増加を目指してまいります。光回線事業については、2022年3月のサービス開始後、プロモーションを積極的に実施してきた効果もあり、順調に申込者数を獲得しております。また、2023年2月には、新たに上り下り最大10Gbpsの高速プランと専用回線を提供する最高峰プランの提供を開始いたしました。引き続き先行投資を行い、中長期的な成長を目指してまいります。以上の結果、当セグメントの売上高は157百万円(前年同期比122.2%増)、営業損失は133百万円(前年同期は営業損失1百万円)となりました。
② 財政状態の分析当第3四半期連結会計期間末における総資産は4,474百万円となり、前連結会計年度末に比べ408百万円減少いたしました。これは主に、売掛金及び契約資産が45百万円、前払費用が21百万円増加したものの、現金及び預金が469百万円、のれんが18百万円減少したことによるものであります。当第3四半期連結会計期間末における負債合計は1,170百万円となり、前連結会計年度末に比べ437百万円減少いたしました。これは主に、買掛金が11百万円、未払金が50百万円、未払法人税等が61百万円、賞与引当金が38百万円、長期借入金が229百万円減少したことによるものであります。当第3四半期連結会計期間末における純資産は3,304百万円となり、前連結会計年度末に比べ29百万円増加いたしました。これは主に、自己株式の取得により99百万円減少したものの、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が130百万円増加したことによるものであります。
(2) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題当第3四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(3) 研究開発活動該当事項はありません。
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