【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)経営成績に関する説明当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症が感染症法上の「5類感染症」への位置づけの変更に伴い、正常化に向けて再開し始め景気の持ち直しが期待されています。しかしながら、地政学的リスクの長期化や資源・原材料価格の上昇、急激な円安による為替相場の変動、世界的なインフレに伴う政策金利の引き上げなどによる経済減速の影響も懸念され、依然として先行きは不透明な状況が続いております。当社グループが属するインターネット業界・オンラインゲーム業界においては、大手企業を中心に「デジタル・トランスフォーメーション(DX)」によりビジネスモデルや業界構造を大きく変化させる新たなデジタル化の流れが引き続き力強いものとなっております。デジタル化による新しい生活様式への対応などのニーズは底堅く、企業におけるIT投資も拡大し続けています。こうした経営環境の中、当社グループは「ザ・インターネットカンパニー」というビジョンのもと、「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」をミッションに掲げ、その実現に向けてWebソリューション事業・デジタル人材育成派遣事業・オンラインゲーム事業を展開し、DXの追い風のもと収益拡大を図っております。また、当社グループが成長戦略として掲げるM&A戦略も実現し、2022年1月にファンコミュニティサイトの企画・開発・運営事業を手掛ける株式会社ムービングクルーを、2022年7月にIT人材派遣事業及びWEB制作を手掛ける株式会社Y’sをそれぞれ完全子会社化し、デジタル人材の確保・育成と事業領域の拡大に取り組んでおります。以上の結果、当第2四半期連結累計期間における当社グループの業績は、以下のとおりとなりました。売上高 4,137,025千円(前年同期比32.1%増)営業利益 258,533千円(前年同期比54.7%増)経常利益 257,784千円(前年同期比67.8%増)親会社株主に帰属する四半期純利益 151,203千円(前年同期比63.8%増)
当第2四半期連結累計期間におけるセグメント別の業績は次のとおりであります。なお、前第2四半期連結会計期間より、セグメントを従来の「Webソリューション事業」「オンラインゲーム事業」に、新たに「デジタル人材育成派遣事業」を加えた3つのセグメントに変更しております。以下の売上高及びセグメント損益の前年同期比は、前期首にセグメント変更があったものとみなして算定しております。
①
Webソリューション事業Webソリューション事業においては、顧客のニーズに合わせたサービス設計から開発・保守までの一連の流れで業務を請け負うことによりロイヤリティループを形成し、継続受注や複合サービスの提供案件を順調に伸ばしてまいりました。また、その開発を担う若手の成長が事業拡大の重要課題と捉えており、責任あるポジションを経験させることで開発エンジニアとしての技能の向上を図り、それをまた新たな若手に繋げていくという循環により成長スパイラルを形成しております。その上で、Webソリューション事業は顧客のDX化を実現するパートナーとして継続案件での安定的な受注、活況な市場環境における順調な新規案件の獲得、案件自体の大型化による単価上昇により業績を順調に拡大してまいりました。この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は1,736,327千円(前年同期比25.7%増)、セグメント利益は567,446千円(前年同期比45.5%増)となりました。
②
デジタル人材育成派遣事業
デジタル人材育成派遣事業は、これまで「Webソリューション事業」及び「オンラインゲーム事業」の両セグメントに含まれておりました、デジタル人材派遣事業の機能及び2022年7月に完全子会社化した株式会社Y’sを統合して新たに立ち上げた事業です。昨今のDX化に見られるように、急速に進むデジタルビジネスの進展とそれを支えるデジタル人材の需給ギャップは構造的な問題となっており、課題とされているデジタル人材不足に対するソリューションとして、機動的に対応できるように新たなセグメントとして区分いたしました。未経験に近い人員の採用を行い、過去から積み上げた質の高い教育を積極的に行うことで、質の高いデジタル人員を顧客に提供してまいりました。売上は昨対比で大幅に増加しているものの、積極的な採用・教育コストが売上に先行して発生し下期に利益化することからセグメント利益は昨対比で同水準になりました。この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は910,802千円(前年同期比165.3%増)、セグメント利益は24,945千円(前年同期比0.1%減)となりました。
③
オンラインゲーム事業オンラインゲーム事業は、「自社ゲーム開発」においては、既存タイトルの各種イベント等により売上維持に努めてまいりました。また、「式姫Project」の新作ゲームタイトルの開発も来年度中のリリースに向けて鋭意進めております。「パートナーゲーム開発」においては、他社開発ゲームの受託開発及び運営保守並びに運営移管したゲームの運営を行ってまいりました。4月には受託運営で請け負っていた株式会社マーベラスが提供する『千銃士:Rhodoknight』の運営に主体として参画するなどを行いました。また、『UNI’S ON AIR(ユニゾンエアー)』につきましては、運営移管後に運営体制の効率化や外注の内製化を行い、原価の低減策を講じているものの、一部コンテンツ費用が増加したことに加え、売上が安定しなかったことから見込んでいた損益計画を下回る結果となりました。この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は1,489,895千円(前年同期比5.9%増)、セグメント利益は11,806千円(前年同期比84.1%減)となりました。
(2)財政状態に関する説明
(資産)当第2四半期連結会計期間末の資産合計は、4,408,544千円と前連結会計年度末に比べて210,035千円の増加となりました。流動資産は161,937千円減少し、3,124,114千円となりました。これは主に、現金及び預金の減少187,514千円、売掛金及び契約資産の減少55,768千円、その他の増加72,954千円等によるものです。固定資産は371,973千円増加し、1,284,429千円となりました。これは主に、差入保証金の増加413,871千円、のれんの減少33,829千円によるものであります。
(負債)当第2四半期連結会計期間末の負債合計は、2,141,828千円と前連結会計年度末に比べて64,623千円の増加となりました。これは主に、短期借入金の増加300,000千円、買掛金の減少48,604千円、未払金の減少19,695千円、未払法人税等の減少98,302千円、流動負債のその他の減少12,155千円、長期借入金の減少55,000千円等によるものであります。
(純資産)当第2四半期連結会計期間末の純資産合計は、2,266,715千円と前連結会計年度末に比べて145,411千円の増加となりました。これは主に、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が151,203千円増加した一方で、配当金の支払により利益剰余金が20,418千円減少したことによるものであります。
(3)キャッシュ・フローの状況当第2四半期連結会計期間末の現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、1,634,884千円と前連結会計年度末に比べて187,514千円の減少となりました。 当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動の結果得られた資金は15,513千円(前年同期は176,093千円の収入)となりました。これは主に税金等調整前四半期純利益257,784千円、減価償却費40,162千円、のれん償却額33,829千円、売上債権及び契約資産の減少55,768千円、棚卸資産の増加8,390千円、仕入債務の減少48,604千円、未払金の減少30,599千円、その他の減少78,362千円、法人税等の支払額203,992千円があったこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動の結果支出した資金は434,762千円(前年同期は60,428千円の支出)となりました。これは主に差入保証金の差入による支出418,665千円があったこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動の結果得られた資金は231,733千円(前年同期は2,068千円の収入)となりました。これは主に短期借入金の増加300,000千円、新株予約権の行使による株式の発行による収入7,131千円があった一方で、長期借入金の返済による支出55,000千円、配当金の支払額20,397千円があったこと等によるものであります。
(4)経営方針・経営戦略等当第2四半期連結累計期間において、当社グループの経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(6)研究開発活動当第2四半期連結累計期間における研究開発費の総額は54,773千円です。なお、当第2四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
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