【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものであります。
(1) 財政状態及び経営成績の状況
①財政状態の分析
(資産の部)当第2四半期連結会計期間末における総資産は378,640千円となり、前連結会計年度末に比べ101,898千円増加いたしました。これは主に、「現金及び預金」が77,900千円増加、「商品」が10,640千円増加、「前払費用」が15,761千円増加したことによるものであります。
(負債の部)当第2四半期連結会計期間末における負債は134,990千円となり、前連結会計年度末に比べ7,834千円増加いたしました。これは主に、「買掛金」が6,935千円増加、「未払金」が18,300千円増加、「流動負債 その他」に含まれている「預り金」が18,836千円減少したことによるものであります。
(純資産の部)当第2四半期連結会計期間末における純資産は243,649千円となり、前連結会計年度末に比べ94,063千円増加いたしました。これは主に、「資本金」及び「資本剰余金」がそれぞれ138,780千円増加、「親会社株主に帰属する四半期純損失」が182,598千円となったためであります。
②経営成績の状況当社グループは、メディア事業とストア事業、DXソリューション事業の3種のセグメントを軸に事業を展開しております。当第2四半期連結累計期間における当社グループを取りまく経営環境としまして、依然として新型コロナウイルス感染症の影響はあるものの、行動制限の緩和等により社会経済活動に回復の兆しが見受けられました。しかしながら、長期化するウクライナ情勢等により物価上昇が継続するほか、長期金利の許容変動幅拡大により急激に進行した円安の流れに変化が生じる等、企業活動や個人消費の停滞により、景気回復のペースは未だ予断を許さない状況が続いております。このような経済情勢のなか、当社が事業領域とする国内インターネット広告市場は成長を続け、テレビ・新聞・雑誌・ラジオのマスコミ四媒体合計の売上規模を上回ると期待されます。(経済産業省「特定サービス産業動態統計調査」(2023年5月確報版))また、近年盛り上がりを見せる「推し活」市場は、いわゆるZ世代で「推し活」をしている人は35.6%、「推し活」をしてみたいと思っている人は11.5%、「推し活」に興味がある人は13.1%。最も大きい分野の「アニメ」で2,800億円、次いで「アイドル」で1,500億円と、その他13分野合計では6,840億円となっており、今後の成長が期待されております。(出所:日経リサーチ調べ日経MJ(2022年11月)、日経マイクロトレンド(2022年1月13日)、矢野経済研究所「『オタク』市場に関する調査」(2021年))その他、消費者向け電子商取引(BtoC-EC)市場は、経済産業省による2021年の調査「令和3年度デジタル取引環境整備事業(電子商取引に関する市場調査報告書)」によると、EC化率(全ての商取引市場規模に対するEC市場規模の割合)が前年比0.7ポイント増の8.8%となるなど、商取引の電子化が引き続き進展しています。
このような環境下において、当社グループは、2020年から中期的な成長戦略として掲げてきた「『脱マックスむらい』の新たな収益構造の確立」について、次の成長の柱となる新規事業の開発フェーズを超え、本格的な収益拡大フェーズに入ったと考えております。そこで、主に次の成長の柱となる新規事業(ストア事業及びDXソリューション事業)における収益拡大に向けた営業活動及び資本業務提携先との協業実現等に取り組んでまいりました。メディア事業においては、サイト運営、スマートフォンアプリの開発・運営、インターネット動画配信、アドネットワーク運営及びこれらと連動する広告枠販売等のビジネス、BtoBコンテンツ提供事業を行っております。サイト運営では、中核メディアサイト「AppBank.net」、攻略サイト「パズドラ究極攻略」、「モンスト攻略」等を提供しております。動画配信の分野では、「YouTube」、「niconico」及び「TikTok」を通じて動画コンテンツの提供・公開を行っており、うちYouTubeでは、チャンネル登録者が約142万人の「マックスむらいチャンネル」等を提供・公開しております。ストア事業においては、スマホアプリ「HARAJUKU」や実店舗の「友竹庵」、「原宿friend」を起点とした他社が保有するコンテンツ・IPとのコラボレーション(以下、「IPコラボレーション」)を行っております。IPコラボレーションでは、「友竹庵」でコラボレーションスイーツ等を提供する他、同じく当社の連結子会社である3bitter株式会社が提供するモバイルオーダーサービスを利用する形で、IPのコラボレーショングッズがもらえるエリア限定のデジタルガチャ並びに全国通販デジタルガチャの販売等を行っております。DXソリューション事業においては、連結子会社の3bitter株式会社を運営母体として、主に位置情報テクノロジーを用いたイベント・ライブ物販のDXサービスとモバイルオーダーサービスを提供しております。主に有名アーティストの全国ツアーやロックフェスティバル等のライブ向けにサービスを提供しております。また、テーマ株式会社が運営するIPコラボレーション事業向けに、アプリやデジタルガチャ等のシステムを提供しております。当社では、特にストア事業におけるIPコラボレーション並びにDXソリューション事業を今後の成長の柱と見込んでおり、今後の営業並びにコラボレーション企画の拡充、システム開発は順調に進んでおります。その中で、店舗運営部門及びにシステム開発部門における積極的な採用を行い、事業の立ち上げを加速させるために必要な投資を実施いたしました。このように、事業面においては進捗が見られる一方、主に店舗運営やイベント開催、システム開発において相応の組織を保有する必要があり、投資を継続していることで費用が増加しております。これらの投資は施策の準備及び実施段階から必要なものであり、売上高として結実するまでにタイムラグが生じることから、損失が継続しておりますが、今後、売上高の拡大により損失は縮小するものと考えております。当第2四半期連結累計期間における業績は、売上高224,394千円(前年同期比25.5%増)、営業損失178,016千円(前年同期は営業損失101,649千円)、経常損失182,472千円(前年同期は経常損失105,446千円)、親会社株主に帰属する四半期純損失182,598千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失100,171千円)となりました。
各セグメントの業績は、次のとおりであります。各セグメントの業績数値にはセグメント間の内部取引高を含んでおります。
(メディア事業)メディア事業においては、主に「AppBank.net」を始めとした自社運営メディア・アプリの安定的なPV増加とPV当たり広告収益の向上並びに維持に取り組みました。外部ニュースサイトへの記事配信は堅調に推移いたしましたが、自社運営メディアのPVについては、SEOロジック変更に伴う検索エンジン経由の集客減少の影響で、対前年同期比で足元のPVは減少いたしました。一方、PV当たり広告収益については、引き続き高い水準を維持しております。営業面では、「AppBank.net」の広告売上・コンテンツ売上が前年同期と比べて減少いたしました。これは、先述した検索エンジン経由の集客の減少に加え、BtoBの継続案件が終了した点が主な要因です。現在、SEO対策の強化や新しい記事カテゴリーの立ち上げ、PV当たり広告単価の向上を図る等でカバーを試みております。利益面では、継続的に製造費用並びに販売費及び一般管理費のコントロールを行っており、製造費用・販売費及び一般管理費は前連結会計年度と同水準を維持しております。以上の結果、当第2四半期連結累計期間におけるセグメント合計では、売上高は113,372千円(前年同期比24.8%減)、セグメント損失は121,395千円(前年同期はセグメント損失71,441千円)となりました。
(ストア事業)ストア事業においては、IPとのコラボレーションを多数実施し、スマートフォンアプリ「HARAJUKU」、実店舗「友竹庵」「原宿friend」におけるコラボレーションスイーツ等の提供や、コラボレーショングッズ及びデジタルガチャの販売等を行いました。営業面では、IPコラボレーション事業において、有名アニメ作品「ラブライブ!スーパースター!!」や人気ゲーム実況グループ「日常組」、アニメ専門チャンネル「AT-X」25周年イベント、Vtuber等とのコラボレーションを実施する等、営業活動が順調に進んだことで、売上高は増加いたしました。利益面では、売上の増加並びにコラボレーションの実施に伴い、商品原価、人件費、IP版権元に支払うロイヤリティ並びに店舗家賃等が増加したため、費用は増加いたしました。また、主に「日常組」コラボレーションにおいて受注販売商品の販売を行ったことで、受注分の一部については売上高としての計上は商品発送時(将来)となりますが、当該受注に係る費用の一部を先行して計上しております。以上の結果、当第2四半期連結累計期間におけるセグメント合計では、売上高は140,152千円(前年同期比327.2%増)、セグメント損失は17,428千円(前年同期はセグメント損失19,878千円)となりました。
(DXソリューション事業)DXソリューション事業においては、多数のイベント・ライブに対して、イベント・ライブ物販のDXサービスやモバイルオーダーサービスを提供いたしました。また、自社を含むグループ全体での案件の増加に伴い、モバイルオーダー機能、決済関連、アプリ等の継続的な開発を行いました。営業面では、前年同期には大型ライブ向けの案件を実施いたしましたが、今期は大型ライブ向け案件がなく、また、開発チームのリソースを、ストア事業において当第3四半期以降に予定している大型のIPコラボレーション向けのシステム開発に大きく振り向けたため、他の開発案件に影響が生じた結果、売上高は減少いたしました。利益面では、開発案件の増加によりサーバ関連費用及び人件費が増加いたしました。以上の結果、当第2四半期連結累計期間におけるセグメント合計では、売上高は9,184千円(前年同期比54.1%減)、セグメント損失39,193千円(前年同期はセグメント損失10,329千円)となりました。
(2) キャッシュ・フローの状況当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物の残高は、営業活動による支出が187,435千円、投資活動による支出が11,027千円、財務活動による収入が276,364千円となった結果、前連結会計年度末から77,900千円増加し、200,935千円となりました。当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。(営業活動によるキャッシュ・フロー)当第2四半期連結累計期間において営業活動の結果支出した資金は187,435千円(前年同期は83,030千円の支出)となりました。主な要因としては、「税金等調整前四半期純損失」を181,285千円を計上したことによるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)当第2四半期連結累計期間において投資活動の結果支出した資金は11,027千円(前年同期は2,935千円の支出)となりました。主な要因としては、「有形固定資産の取得による支出」4,951千円、「敷金保証金の差入による支出」6,112千円があったことによるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)当第2四半期連結累計期間において財務活動の結果獲得した資金は276,364千円(前年同期は2,680千円の支出)となりました。主な要因としては、「株式の発行による収入」が277,560千円あったことによるものです。
(3) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4) 研究開発活動該当事項はありません。
(5) 主要な設備該当事項はありません。
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