【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
当第2四半期連結累計期間における国内外の経済環境は、新型コロナウイルス感染症による行動制限等が緩和され社会経済活動が回復する一方で、社会情勢の変化、原材料価格や燃料価格の上昇、為替の変動等による影響で、先行きについては不透明な状況が継続しました。
このような環境の中、バンダイナムコグループは2022年4月からグループの最上位概念となる「パーパス“Fun for All into the Future”」と新ロゴマークの導入を行うとともに、3カ年の中期計画をスタートしました。中期計画においては、「パーパス“Fun for All into the Future”」のもと、バンダイナムコグループが目指す姿に向け、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会と常に向き合い、広く、深く、複雑につながる存在を目指し「Connect with Fans」を中期ビジョンに掲げ、重点戦略として「IP軸戦略」「人材戦略」「サステナビリティ」を推進しています。重点戦略の推進を通じ、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」をさらに進化させていきます。また、「IP軸戦略」のグローバル展開を強化し、ALL BANDAI NAMCOでの一体感と総合力を高め、持続的な成長を目指してまいります。
当第2四半期連結累計期間につきましては、IP軸戦略を核に各地域や事業を横断・連携しALL BANDAI NAMCOで一体となった取組みを強化しました。グループ全体では、ハイターゲット層(大人層)向け商品やカード商材、カプセルトイ等が人気となったトイホビー事業、業務用ゲームの販売や施設運営が好調だったアミューズメント事業が業績に貢献しました。デジタル事業においては、家庭用ゲームにおいて大型タイトルのリピート販売が好調だった前年同期とのタイトル編成やプロダクトミックスの変化が業績に影響しました。グループ全体では、IPを軸に幅広い事業で構成されるポートフォリオ経営が効果を発揮しました。
この結果、当第2四半期連結累計期間の経営成績は、売上高502,002百万円(前年同期比5.1%増)、営業利益65,479百万円(前年同期比19.8%減)、経常利益73,931百万円(前年同期比20.0%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益52,167百万円(前年同期比21.6%減)となりました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
①デジタル事業
デジタル事業では、家庭用ゲームにおいて、当第2四半期連結会計期間に発売したワールドワイド向け新作タイトル「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」が人気となりました。家庭用ゲーム全体では、既存タイトルについては「ELDEN RING」のリピート販売が大きく貢献した前年同期とのプロダクトミックスの違いが業績に影響しました。また、新作タイトルの開発費の償却やマーケティング等の費用が先行しました。ネットワークコンテンツにおいては、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により安定的に推移しました。同事業においては、ワールドワイドで競争が激化するマーケット環境を踏まえ、クオリティを重視したタイトルの開発とロングライフ化に向けたファンとつながり続けるマーケティング施策を推進します。
この結果、デジタル事業における売上高は174,316百万円(前年同期比10.1%減)、セグメント利益は15,516百万円(前年同期比65.2%減)となりました。
②トイホビー事業
トイホビー事業では、原材料価格や燃料価格上昇の影響を受けたものの、好調カテゴリーの商品ラインナップやグローバル展開の拡大、生産体制の強化、リアルイベントや店舗によるタッチポイント拡大等をはかったことにより、引き続き好調に推移しました。具体的には、「ガンダムシリーズ」のプラモデルやコレクターズフィギュア、キャラクターくじ等のハイターゲット層向けの商品が、販売・マーケティングや商品ラインナップの強化等により好調に推移しました。また、「ONE PIECE」のトレーディングカードゲーム等のカード商材、カプセルトイ等が商品ラインナップやターゲット層、顧客とのタッチポイントの強化等により業績に貢献しました。
この結果、トイホビー事業における売上高は249,810百万円(前年同期比17.1%増)、セグメント利益は45,753百万円(前年同期比36.3%増)となりました。
③IPプロデュース事業
IPプロデュース事業では、映像制作においてTVアニメーションや劇場作品等複数の新作作品の制作を行いました。中でも「機動戦士ガンダム 水星の魔女」は、新規ファン層を獲得し、グループの商品・サービス販売の好調につながりました。また、「ガンダムシリーズ」や「ラブライブ!シリーズ」、「アイドリッシュセブン」、「転生したらスライムだった件」、「ブルーロック」等のライセンスビジネスや映像配信等が好調に推移しました。一方で映像音楽パッケージの販売における前年同期とのタイトルラインナップの違いや、ライブイベントにおける大型ライブの開催数の減少等により事業全体では前年同期に及びませんでした。
この結果、IPプロデュース事業における売上高は33,337百万円(前年同期比4.9%減)、セグメント利益は2,347百万円(前年同期比32.1%減)となりました。
④アミューズメント事業
アミューズメント事業では、国内アミューズメント施設の既存店売上高が前年同期比で102.4%となりました。また、「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」のようなグループの商品・サービスと連携したバンダイナムコならではの施設展開が好調に推移しました。業務用ゲームにおいては、新製品「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 オーバーブースト」や人気シリーズのアップデートキットの販売が好調に推移しました。また、燃料価格の上昇等の外部環境の変化も踏まえ、引き続き効率化に取り組みました。
この結果、アミューズメント事業における売上高は59,253百万円(前年同期比21.8%増)、セグメント利益は6,977百万円(前年同期比45.2%増)となりました。
⑤その他事業
その他事業では、グループ各社へ向けた物流事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。
その他事業における売上高は16,039百万円(前年同期比6.4%増)、セグメント利益は661百万円(前年同期比44.7%増)となりました。
財政状態は次のとおりであります。
当第2四半期連結会計期間末における総資産につきましては、前連結会計年度末に比べ48,399百万円増加し974,757百万円となりました。これは主に現金及び預金が36,708百万円減少したものの、受取手形、売掛金及び契約資産が41,785百万円、商品及び製品が7,407百万円、仕掛品が13,723百万円、有形固定資産が6,929百万円、投資有価証券が8,954百万円増加したことによるものです。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ11,702百万円増加し285,927百万円となりました。これは主に支払手形及び買掛金が12,626百万円増加したことによるものです。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ36,696百万円増加し688,830百万円となりました。これは主に利益剰余金が12,772百万円、その他有価証券評価差額金が5,414百万円、為替換算調整勘定が14,971百万円増加したことによるものです。
この結果、自己資本比率は前連結会計年度末の70.4%から70.6%となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末と比べ41,704百万円減少し、234,583百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は11,148百万円(前年同期比63.4%減)となりました。これは売上債権の増加額が38,305百万円(前年同期は減少額が4,062百万円)、法人税等の支払額又は還付額が24,712百万円(前年同期は28,804百万円)等の資金の減少要因はありましたが、税金等調整前四半期純利益が74,004百万円(前年同期は92,261百万円)となったことにより、全体としては資金が増加いたしました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は21,267百万円(前年同期比34.8%減)となりました。これは主に有形・無形固定資産の取得による支出が15,918百万円(前年同期は16,688百万円)、定期預金の預入による支出が4,482百万円(前年同期は14,105百万円)であったことによるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は39,963百万円(前年同期比5.5%減)となりました。これは主に配当金の支払額が39,394百万円(前年同期は41,368百万円)であったことによるものです。
(3)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更はありません。
(4)経営方針・経営戦略等
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(6)財務及び事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが定めている財務及び事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針について重要な変更はありません。
(7)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は14,076百万円であります。また、このほかに、開発部門で発生したゲームコンテンツに係る支出額を仕掛品、売上原価等で計上しております。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(8)従業員数
当第2四半期連結累計期間において、従業員数に著しい増減はありません。
(9)生産、受注及び販売の実績
当第2四半期連結累計期間において、生産、受注及び販売の実績に著しい変動はありません。
(10)主要な設備
当第2四半期連結累計期間において、主要な設備に著しい変動及び主要な設備の前連結会計年度末における計画から著しい変更はありません。
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