【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
当第1四半期連結累計期間における経済環境は、新型コロナウイルス感染拡大が、国内外の経済全体や個人の生活に大きな影響を与える状況が継続しました。新型コロナウイルス感染拡大に対しては、当社グループは、従業員や家族、顧客をはじめとする様々なステークホルダーの安全を最優先に考え、感染拡大を防ぐための取組みを実施しております。また、デジタルを活用した販売・マーケティングを強化する等、顧客のライフスタイルや嗜好の変化に適合するための施策を推進しました。それに加え、中期ビジョン「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」を掲げ、2018年4月にスタートした3ヵ年の中期計画のもと、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」のさらなる進化のための取組み、成長の可能性が高い地域や事業の強化に向けた取組み、世界の各地域においてALL BANDAI NAMCOでグループが一体となり総合力の発揮を目指す取組み等の施策を推進しました。
当第1四半期連結累計期間につきましては、各事業において新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けましたが、国内外のトイホビー事業においてハイターゲット層(大人層)に向けた商品が人気となったほか、ネットワークエンターテインメント事業において、家庭用ゲームのリピート販売が好調に推移しました。
この結果、当第1四半期連結累計期間の経営成績は、売上高145,035百万円(前年同期比8.9%減)、営業利益19,915百万円(前年同期比12.8%減)、経常利益20,412百万円(前年同期比14.3%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益13,181百万円(前年同期比22.1%減)となりました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
①トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、国内において「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィギュア等のハイターゲット層(大人層)向けの商品が、デジタルを活用した販売・マーケティング等が効果を発揮し好調に推移しました。また、「仮面ライダー」シリーズ等の定番IP商品や、新規IPを活用した玩具周辺商材等が人気となりました。しかしながら、アミューズメント施設で展開している景品やデジタルカード商材等については、新型コロナウイルス感染拡大を受け施設が休業したことにより影響を受けました。海外においては、アジア地域においてハイターゲット層に向けた商品等が安定的に推移しましたが、欧米地域では、小売店等が休業した影響を受けました。
この結果、トイホビー事業における売上高は54,421百万円(前年同期比4.3%減)、セグメント利益は6,338百万円(前年同期比6.9%減)となりました。
②ネットワークエンターテインメント事業
ネットワークエンターテインメント事業につきましては、ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展開している「DRAGON BALL」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズ等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。家庭用ゲームにおいては、既存タイトルの「ドラゴンボールZ KAKAROT(カカロット)」等の「DRAGON BALL」タイトル、「TEKKEN(鉄拳)7」、「DARK SOULS(ダークソウル)」シリーズ等のリピート販売が、ユーザーに向けた継続的な施策や、デジタル販売需要の高まりから、海外を中心に人気となりました。
この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は77,850百万円(前年同期比9.3%増)、セグメント利益は19,515百万円(前年同期比35.2%増)となりました。
③リアルエンターテインメント事業
リアルエンターテインメント事業につきましては、新型コロナウイルス感染拡大を受け、国内外のアミューズメント施設等を休業したことにより、施設運営、業務用ゲーム機販売とも大きな影響を受けました。なお、国や地方自治体からの要請を受けて臨時休業した施設等の休業期間中の固定費を「新型コロナウイルス感染症に伴う店舗臨時休業等による損失」として特別損失に計上しました。
この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は6,602百万円(前年同期比69.5%減)、セグメント損失は5,663百万円(前年同期は36百万円のセグメント損失)となりました。
④映像音楽プロデュース事業
映像音楽プロデュース事業につきましては、定番IPの映像・音楽パッケージソフトの販売等を行いましたが、新型コロナウイルス感染拡大を受けライブイベントの開催を中止しました。また、映像・音楽作品の制作スケジュールの遅れ等により、複数のパッケージソフトの発売が延期となったことが業績に影響を与えました。
この結果、映像音楽プロデュース事業における売上高は4,024百万円(前年同期比56.2%減)、セグメント利益は158百万円(前年同期比88.0%減)となりました。
⑤IPクリエイション事業
IPクリエイション事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ!」シリーズ等の映像作品やIPの情報発信により話題喚起をはかり人気となりました。利益面においては、ライセンス収入のプロダクトミックス等の違いにより前年同期に及びませんでした。
この結果、IPクリエイション事業における売上高は4,628百万円(前年同期比41.8%増)、セグメント利益は814百万円(前年同期比28.6%減)となりました。
⑥その他
その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、印刷事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。
その他事業における売上高は7,011百万円(前年同期比4.0%減)、セグメント利益は113百万円(前年同期比63.1%減)となりました。
財政状態は次のとおりであります。
当第1四半期連結会計期間末における総資産につきましては、前連結会計年度末に比べ22,691百万円増加し642,511百万円となりました。これは配当金の支払い等により現金及び預金が12,365百万円減少したものの、商品及び製品が3,822百万円、仕掛品が9,392百万円、当社の連結子会社である㈱創通の株式追加取得等に伴いのれんが3,021百万円、投資有価証券が3,380百万円増加したこと等によるものです。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ35,375百万円増加し200,510百万円となりました。これは主に短期借入金が34,796百万円増加したことによるものです。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ12,683百万円減少し442,000百万円となりました。これは主に配当金の支払い等により利益剰余金が11,424百万円減少したことによるものです。
この結果、自己資本比率は前連結会計年度末の72.5%から68.6%となりました。
(2)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更はありません。
また、新型コロナウイルス感染拡大に伴う会計上の見積りについては、「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項(追加情報)」に記載しています。
(3)経営方針・経営戦略等
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
なお、当社は、2020年8月7日開催の取締役会において、2022年3月期(2021年4月)のスタートを予定していた3ヵ年の次期中期計画を1年延期し、2023年3月期(2022年4月)よりスタートすることを決定しました。併せて、2021年4月にユニットの再編を行うことを決定しました。
①次期中期計画スタート延期の理由
今後、顧客のライフスタイルや価値観が大きく変化することが予想される中、環境変化と現中期計画の成果と課題を踏まえ、新しい時代におけるバンダイナムコの新しい戦い方となる次期中期計画を策定する必要があると判断しました。進行期の2021年3月期から2022年3月期にかけては、次期中期計画を策定し、戦略を推進するための事業基盤や組織体制を整備する期間と位置付けることとしました。また、新型コロナウイルス感染拡大が継続し、社会や経済全体に影響を与え、先行き不透明な状況が継続しています。このような不透明な環境下においては、不確定要素が多く、次期中期計画を2022年3月期よりスタートすることを前提に、計画を策定し提示することは、その信頼性においても懸念があると判断しました。
②グループ組織の再編について
2022年4月からの次期中期計画スタートに先駆け、2021年4月より、トイホビーユニットとネットワークエンターテインメントユニットを統合するとともに、映像音楽プロデュースユニットとIPクリエイションユニットを統合します。リアルエンターテインメントユニットは、次期中期計画に向け、安定して収益をあげることができる基盤づくりに取り組みます。
バンダイナムコグループが中長期で持続的な成長をし続けていくためには、IP軸戦略をグローバルで強化していくことが必要です。そのためには、環境変化にスピーディに適合し、IP創出機能を強化しグローバル市場における競争力を高めることが必要となります。ユニットの統合により、全世界でALL BANDAI NAMCOで各事業がより一体となり、緊密な連携を行う体制を構築します。
モノビジネスを中心に展開するトイホビーユニットと、デジタルビジネスを中心に展開するネットワークエンターテインメントを統合することで、IPを軸により一体となり幅広い出口を相互活用した連携・拡大をはかるとともに、顧客の新たな価値観に対応したエンターテインメントの創出やデジタル対応を強化します。これにより、グローバル市場における競争力向上を目指します。
IP創出とプロデュースを行う映像音楽プロデュースユニットと、IP創出をミッションとするIPクリエイションユニットを統合することで、スタジオ機能とプロデュース機能を集約し、より多彩でユニット内のみならずグループの各事業や外部パートナーとの協業による相乗効果を発揮できるIP創出機能の強化をはかります。
[現ユニット体制:5ユニット]
・トイホビー
・ネットワークエンターテインメント
・リアルエンターテインメント
・映像音楽プロデュース
・IPクリエイション
[変更後のユニット体制(2021年4月~/予定):3ユニット]
・トイホビー、ネットワークエンターテインメントの統合ユニット
・リアルエンターテインメント
・映像音楽プロデュース、IPクリエイションの統合ユニット
なお、上記グループ組織の再編による報告セグメントの区分の変更については、現在未定です。
(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(5)財務及び事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが定めている財務及び事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針について重要な変更はありません。
(6)研究開発活動
当第1四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は4,341百万円であります。また、このほかに、主な開発部門で発生したゲームコンテンツ等に係る支出額は17,159百万円であります。
なお、当第1四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(7)従業員数
当第1四半期連結累計期間において、従業員数に著しい増減はありません。
(8)生産、受注及び販売の実績
当第1四半期連結累計期間において、生産、受注及び販売の実績に著しい変動はありません。
(9)主要な設備
当第1四半期連結累計期間において、主要な設備に著しい変動及び主要な設備の前連結会計年度末における計画から著しい変更はありません。
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