【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当グループが判断したものであります。
(1) 経営成績の状況エンタテインメントコンテンツ事業を取り巻く環境としましては、コンシューマ分野におきまして、コロナ禍における巣ごもり需要からの反動減や、インフレ等による経済環境の悪化などにより、特に欧州地域におけるコンシューマ分野を取り巻く事業環境の変化が急速に進んでいます。一方で、サービス提供形態の多様化により、デバイス・プラットフォームを問わず、全世界に向けてより長期にコンテンツ・サービスを届ける環境が整ったことから、ゲーム市場の成長に対する期待は継続しています。なお、海外においては、事業環境の変化や開発コスト上昇への対応が課題になっています。アミューズメント機器市場におきましては、コロナ禍からの経済再開により市場の回復が進んでいます。円安に起因した原材料価格の高騰はありながら、プライズカテゴリーの好調は継続し、全体としては底堅く推移しました。遊技機業界におきましては、パチスロ機が牽引する形で良好な市場環境が継続しております。パチスロ機においては当グループの『スマスロ北斗の拳』をはじめ、スマートパチスロを中心に話題性のある機種が登場していることから、高い稼働水準を維持しております。パチンコ機においては稼働面では低調な推移となっておりますが、2023年4月よりスマートパチンコの導入が開始されたほか、規制の見直し傾向が続いていること等から、今後稼働回復に貢献する新たなヒット機種の登場が期待されます。リゾート業界におきましては、国内においては、新型コロナウイルス感染症の分類見直しにより各種行動制限が緩和され、社会経済活動の正常化の動きが進んだことや、観光需要喚起策としての全国旅行支援策の継続も寄与したことから、旅行需要には引き続き回復傾向が見られました。インバウンドについては、日本入国時における制限解除や国際線定期便の再開も進んでいることから、大幅な回復が見られました。
このような経営環境のもと、当第2四半期連結累計期間における売上高は221,158百万円(前年同期比47.3%増)、営業利益は39,579百万円(前年同期比313.4%増)、経常利益は42,069百万円(前年同期比242.0%増)、また、欧州各拠点開発のタイトルポートフォリオの見直し等に伴う事業再編損など特別損失を9,780百万円計上した結果、親会社株主に帰属する四半期純利益は23,117百万円(前年同期比140.3%増)となりました。
セグメント別の概況は以下のとおりであります。なお、文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。
《エンタテインメントコンテンツ事業》コンシューマ分野のフルゲームにおいては、新作タイトルの販売本数は166万本(前年同期は148万本)となり、リピートタイトルの販売本数は885万本(前年同期は865万本)となりました。これらの結果として、フルゲームの販売本数は全体で1,052万本(前年同期は1,014万本)となりました。 F2Pにおいては、『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』、及び開発は株式会社セガ、パブリッシャーは株式会社バンダイナムコエンターテインメントが担う『ONE PIECE バウンティラッシュ』が牽引しました。アミューズメント機器分野におきましては、UFOキャッチャー® シリーズやプライズ等を中心に販売いたしました。映像・玩具分野におきましては、映像において、劇場版『名探偵コナン 黒鉄の魚影』の配分収入等を計上したほか、玩具において、新製品『ちいかわ ゆめのむちゃでかおしゃべりプリンハウス』や定番製品を販売いたしました。以上の結果、売上高は121,086百万円(前年同期比3.8%増)、経常利益は9,072百万円(前年同期比47.4%減)となりました。
《遊技機事業》パチスロ機におきましては、当グループのスマートパチスロ第2弾となる『スマスロ バイオハザード:ヴェンデッタ』等の販売に加え、第1四半期に発売した『スマスロ北斗の拳』の追加販売を行い、130千台の販売(前年同期は34千台の販売)となりました。パチンコ機におきましては『Pブラックラグーン4』等の販売を行い、56千台の販売(前年同期は23千台の販売)となりました。以上の結果、売上高は93,424百万円(前年同期比239.3%増)、経常利益は39,307百万円(前年同期は経常利益2,011百万円)となりました。
《リゾート事業》リゾート事業におきましては、『フェニックス・シーガイア・リゾート』において、政府や独自の観光需要喚起策が寄与したことや、個人客が堅調に推移したことに加え、国際会議や法人イベント等の大型MICEを開催し、コロナ禍で低調に推移していた団体客の回復が進みました。海外におきましては、PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.(当社持分法適用関連会社)が運営する『パラダイスシティ』において、カジノでの日本人VIP客のドロップ額(チップ購入額)が新型コロナウイルス感染症拡大前を超える水準を維持する等、想定を上回る売上の回復が見られました。※PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.は12月決算のため3ヶ月遅れで計上以上の結果、売上高は6,057百万円(前年同期比7.2%増)、経常利益は249百万円(前年同期は経常損失2,392百万円)となりました。
(2) 財政状態の状況(資産及び負債)当第2四半期連結会計期間末における資産合計は、前連結会計年度末に比べ129,632百万円増加し、631,198百万円となりました。流動資産は、前連結会計年度末に比べ32,683百万円増加いたしました。これは、Rovio Entertainment Corporationを連結の範囲に含めたことにより、現金及び預金並びに有価証券が増加したこと等によるものであります。固定資産は、前連結会計年度末に比べ96,948百万円増加いたしました。これは、Rovio Entertainment Corporationの株式を取得して子会社化し、連結の範囲に含めたことにより、のれんが増加したこと等によるものであります。当第2四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ104,375百万円増加し、274,594百万円となりました。これは、短期借入金が増加したこと等によるものであります。(純資産)当第2四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末に比べ25,256百万円増加し、356,604百万円となりました。これは、配当金の支払による株主資本の減少があった一方で、親会社株主に帰属する四半期純利益を計上したこと及び為替換算調整勘定が増加したこと等によるものであります。(財務比率)当第2四半期連結会計期間末における流動比率は、短期借入金が増加したこと等により、前連結会計年度末に比べ120.4ポイント低下し、173.7%となりました。また、当第2四半期連結会計期間末における自己資本比率は、前連結会計年度末に比べ9.7ポイント低下し、56.3%となりました。
(3) キャッシュ・フローの状況当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ24,221百万円増加し、203,730百万円となりました。当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりです。(営業活動によるキャッシュ・フロー)法人税等を8,062百万円を支出し、仕入債務が5,462百万円減少した一方で、税金等調整前四半期純利益を32,516百万円計上し、減価償却費を5,740百万円計上したこと等により、当第2四半期連結累計期間における営業活動によるキャッシュ・フローは27,347百万円の収入(前年同期は6,455百万円の支出)となりました。(投資活動によるキャッシュ・フロー)投資事業組合からの分配により437百万円の収入があった一方で、子会社株式の取得により79,052百万円、貸付により6,420百万円をそれぞれ支出したこと等により、当第2四半期連結累計期間における投資活動によるキャッシュ・フローは99,640百万円の支出(前年同期は2,381百万円の支出)となりました。(財務活動によるキャッシュ・フロー)配当金の支払により8,592百万円を支出した一方で、短期借入による100,485百万円の収入があったことから、当第2四半期連結累計期間における財務活動によるキャッシュ・フローは91,119百万円の収入(前年同期は10,114百万円の支出)となりました。
(4) 資本の財源及び資金の流動性に係る情報当グループは、事業活動の維持・拡大に必要な資金を安定的に確保するために、CMSによるグループ内資金の有効活用及び外部調達を行っております。外部調達については、今後もコンシューマ分野及びゲーミング領域への成長投資等を見据え、資本効率向上と資本コスト低減を意識しながら活用を検討してまいります。創出したキャッシュは、成長分野への投資と安定的な株主還元に振り向ける方針であります。
(5) 事業上及び財務上の対処すべき課題当第2四半期連結累計期間において、当グループの事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(6) 研究開発活動当第2四半期連結累計期間の研究開発費の総額は27,426百万円であります。
(7) 従業員数① 連結会社の状況当第2四半期連結累計期間において、当グループの従業員数は前連結会計年度末に比べ745名増加し、8,964名となりました。主な理由は、エンタテインメントコンテンツ事業においてRovio Entertainment Corporationの株式を取得して子会社化し、同社及びその子会社13社を連結の範囲に含めたことによるものであります。
② 提出会社の状況従業員数に著しい変動はありません。
