【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)業績の状況
当社グループはインターネット・エンタメ事業、投資・インキュベーション事業の各事業において、積極的な投資に取り組んでまいりました。この結果、当第3四半期連結累計期間の当社グループ業績は、売上高55,320百万円(前年同期比2.4%増)、営業利益7,540百万円(同1.5%減)、経常利益7,425百万円(同14.5%減)となりました。また、特別損失として投資有価証券評価損620百万円を計上したこと等により親会社株主に帰属する四半期純利益4,167百万円(同36.9%減)となりました。
セグメント別の経営成績は次のとおりであります。
①インターネット・エンタメ事業
主力とするゲーム・アニメ領域においては、既存スマートフォン向けアプリゲーム(以下、「アプリゲーム」)の長期運営体制による収益安定化及び海外展開による収益力向上に取り組むとともに、新規アプリゲームの開発を進めてまいりました。メタバース領域においては、バーチャルライブ配信アプリ「REALITY」のコンテンツ拡充及びコミュニケーション機能拡充を進めるとともにグローバル展開を進めてまいりました。また、コマース・DX領域においては、メディア力強化とSaaS機能強化及び企業のDX支援を進めてまいりました。
以上の取り組みにより、当第3四半期連結累計期間の業績は、売上高50,705百万円(前年同期比1.6%減)、営業利益5,072百万円(同16.9%減)となりました。
②投資・インキュベーション事業
投資・インキュベーション事業においては、インターネット・IT領域を中心に投資するベンチャーキャピタルやスタートアップへの投資に取り組んでまいりました。当社出資ファンドが保有株式を売却したことにより、当第3四半期連結累計期間の業績は、売上高4,614百万円(前年同期比86.0%増)、営業利益2,467百万円(同59.2%増)となりました。
(2)財政状態の分析
当第3四半期連結会計期間末の総資産は120,039百万円となり、前連結会計年度末に比べ3,309百万円増加致しました。流動資産は102,435百万円(前連結会計年度末比2,231百万円増)となりました。主な増加要因は「現金及び預金」及び「営業投資有価証券」がそれぞれ8,137百万円、5,583百万円減少した一方、「金銭の信託」、「受取手形、売掛金及び契約資産」及び流動資産の「その他」がそれぞれ12,000百万円、2,109百万円、1,577百万円増加したことによるものであります。固定資産は17,604百万円(同1,077百万円増)となりました。主な増加要因は投資その他の資産の「その他」が692百万円減少した一方、「繰延税金資産」及び「投資有価証券」がそれぞれ1,308百万円、267百万円増加したことによるものであります。
負債につきましては32,869百万円となり、前連結会計年度末に比べ7,069百万円増加致しました。流動負債は15,985百万円(同10百万円増)となりました。主な増加要因は「未払法人税等」、流動負債の「その他」及び「賞与引当金」がそれぞれ1,176百万円、928百万円、534百万円減少した一方、「未払金」及び「契約負債」がそれぞれ1,494百万円、1,172百万円増加したことによるものであります。固定負債は16,883百万円(同7,058百万円増)となりました。主な増加要因は固定負債の「その他」が641百万円減少した一方、「社債」が7,700百万円増加したことによるものであります。
純資産につきましては87,170百万円となり、前連結会計年度末に比べ3,760百万円減少致しました。主な減少要因は「利益剰余金」及び「自己株式」がそれぞれ2,259百万円、2,161百万円増加した一方、「その他有価証券評価差額金」が3,783百万円減少したことによるものであります。
企業の安定性を示す自己資本比率は、当第3四半期連結会計期間末は72.2%であります。また、支払い能力を示す流動比率は、当第3四半期連結会計期間末は640.8%となっております。
(3)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更はありません。
(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間の研究開発費の総額は428百万円であります。
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