【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1) 財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況当第1四半期連結累計期間におけるわが国経済は、緩やかに回復しており、先行きについても、雇用・所得環境が改善する下で、この傾向が続くことが期待されております。ただし、世界的な金融引締め等が続く中、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクとなっております。また、物価上昇、金融資本市場の変動等の影響に十分注意する必要がある等、依然として先行き不透明な状況が続いております。このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業は堅調に成長し、しっかりと利益を生み出しております。また、今後も市場規模の拡大が見込めるeスポーツ、現在注目を集めているNFT領域やeスポーツ向けの光回線事業等については、積極的に経営資源を投下することで、売上高が急速に成長しております。以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は914百万円(前年同期比14.5%増)、営業利益は44百万円(同468.0%増)、経常利益は26百万円(同424.1%増)、親会社株主に帰属する四半期純損失は15百万円(同59.9%増)となりました。
セグメント別の業績は以下のとおりでございます。なお、顧客との契約から生じる収益を分解した情報として、従来は「ゲーム攻略」、「ゲーム紹介」、「動画配信」に区分しておりましたが、市場環境の変化に適応した注力事業の変化をより正確な情報として提供するため、また、より詳細な事業ごとの収益性を明確にするため、当第1四半期連結会計期間より、「メディア広告」、「メディアソリューション」、「eスポーツクライアント」、「eスポーツファンビジネス」の区分に変更しております。
1)メディアメディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。コンテンツ作成においては、コンテンツ作成に特化した組織の運営や、全国どこでもリモートライターとしてゲームを仕事にできる「ゲームプレイワーカー」の活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築しております。PV(ページビュー)数が見込めるヒットタイトルについては攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことで、複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデルである「メディア広告」による収益を得ると同時に、主にゲーム会社向けに有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事作成等の多様な商材を直接提供することで、メディア価値を活かした「メディアソリューション」による収益を得ております。当第1四半期連結累計期間においては、モバイルゲームの市場成長が以前と比較して鈍化している中、PV数が減少したものの、PV単価が好調に推移し、「メディア広告」による収益が増加しました。「メディアソリューション」による収益については、モバイルゲームを中心として新作タイトルのリリースは減少傾向にあり、新規獲得に対するプロモーション需要は以前と比較して減少しております。一方で、ユーザーに継続して利用してもらうためのプロモーション需要が増加しており、有料攻略記事やDiscordによるコミュニティ商材等の拡販に注力することで、直近で上昇傾向にあります。今後も、需要に応じた様々な商材を提案してまいります。以上の結果、当セグメントの売上高は610百万円(前年同期比4.5%増)、営業利益は272百万円(同26.2%増)となりました。
2)eスポーツ・エンタメeスポーツ・エンタメ事業においては、主にゲーム実況を中心としたストリーマー等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っております。直近で注力しているeスポーツについては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe(以下、「DetonatioN」という)」をグループに抱えており、有力な選手をスカウトし固定報酬や練習環境、チームマネジメント等を提供することで、世界で戦えるかつ人気のあるeスポーツチームを運営することに注力しております。こういった点に経営資源を投下しチームの価値を上げることで、大会賞金だけでなく、大手企業を含んだ様々な業界のクライアントによるスポンサー収益やイベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金などの「eスポーツクライアント」による収益を得ております。また、選手やストリーマー、チームのファンに向けたグッズ販売やファンクラブ運営、動画配信などの「eスポーツファンビジネス」による収益など、多様な方法で収益を得ております。
当第1四半期連結累計期間においては、eスポーツチームにおける新規スポンサーの獲得やパブリッシャーによるデジタルグッズ販売収益の分配金等が売上高増加に貢献いたしました。以上の結果、当セグメントの売上高は216百万円(前年同期比20.5%増)、営業損失は72百万円(前年同期は営業損失68百万円)となりました。
3)その他その他においては、新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現状は、NFT事業とeスポーツに特化した光回線事業の主に2つに注力しております。NFT事業については、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」が大きく成長しております。また、2022年7月には初心者でもNFTゲームを楽しむことができる情報を提供するNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」をオープンしております。メディア運用で培ったノウハウやブランドを活かし、NFTゲームの発展と普及に貢献することを目指しております。光回線事業については、eスポーツを楽しむユーザーが拡大している中、eスポーツで勝つために必要となる高速で低遅延のインターネット回線の需要を見込み、ゲームを知り尽くしたGameWithによる、信頼性のある光回線を提供しております。資本業務提携先であるアルテリア・ネットワークス株式会社のインターネット接続サービス、ノウハウを利用して運用することで、最大限のパフォーマンスを実現しております。当第1四半期連結累計期間においては、3周年を迎えアプリの累計ダウンロード数が150万を超えるNFTゲーム「EGGRYPTO」について、初の他社IPコラボイベントを開催する等により、売上高は前年比で大きく成長しました。光回線事業については、引き続き新規ユーザー獲得のためプロモーションを積極的に実施しており、順調に申込者数を獲得しております。以上の結果、当セグメントの売上高は87百万円(前年同期比154.4%増)、営業損失は58百万円(前年同期は営業損失47百万円)となりました。
② 財政状態の分析当第1四半期連結会計期間末における総資産は4,415百万円となり、前連結会計年度末に比べ165百万円減少いたしました。これは主に、売掛金及び契約資産が78百万円、のれんが12百万円増加したものの、現金及び預金が240百万円、投資その他の資産が14百万円減少したことによるものであります。当第1四半期連結会計期間末における負債合計は1,068百万円となり、前連結会計年度末に比べ153百万円減少いたしました。これは主に、買掛金が37百万円、未払金が12百万円、未払費用が14百万円増加したものの、1年内返済予定の長期借入金が17百万円、未払法人税等が69百万円、賞与引当金が39百万円、長期借入金が65百万円減少したことによるものであります。当第1四半期連結会計期間末における純資産は3,347百万円となり、前連結会計年度末に比べ11百万円減少いたしました。これは、その他有価証券評価差額金が1百万円、為替換算調整勘定が2百万円増加したものの、利益剰余金が15百万円減少したことによるものであります。
(2) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題当第1四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(3) 研究開発活動該当事項はありません。
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