【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1) 経営成績等の状況の概要当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は以下のとおりであります。① 財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における日本経済は、新型コロナウイルス感染症の影響から、このところ一部に弱さがみられるものの、緩やかに回復の兆しが見られ、個人消費や雇用情勢も緩やかな持ち直しの動きが続いています。内閣府は2023年1月の月例経済報告において、景気の先行きについては、感染拡大の防止策を講じる中で、各種政策の効果もあり、持ち直しの動きが続くことが期待されるが、世界的に金融引き締めが進む中での金融資本市場の変動や原材料価格の上昇、供給面での制約等による下振れリスク、また中国における感染拡大の影響に十分注意する必要があると指摘しております。また、エネルギー価格の高騰や円安による為替相場の変動等、企業業績を取り巻く環境は厳しさを増し、総じて経済活動は慎重な姿勢が続く動きとなりました。当社グループを取り巻く事業環境としましては、2021年のスマートフォン保有率が前年比1.8%ポイント上昇の88.6%となり、モバイルでのインターネット環境は引き続き発展を続けております(出所:総務省「令和4年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場についても、2022年の市場規模は前年比14.3%増の3兆912億円となり、継続して高い成長力を保っております(出所:電通「2022 日本の広告費」)。また、一般社団法人日本eスポーツ連合によれば、国内eスポーツ市場規模は2021年に前年比15.5%増の78.4億円となり、2022年は同48.1%増の116.1億円へ拡大する見込みです。このような事業環境の中で、当社グループはより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なデジタルコンテンツを提供し続けております。その中でも、クリエイティブプロデュース、ゲームエンタメ、eスポーツ、ちいき資本主義の4つを主要サービスと位置づけ、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、SNSブライダルプラットフォームなどの新規サービスの開発及び投資を行っております。重点分野の一つであるeスポーツ事業を担う、当社連結子会社であるウェルプレイド・ライゼスト株式会社(以下、「ウェルプレイド・ライゼスト㈱」)が2022年11月30日に東京証券取引所グロース市場に上場しました。eスポーツ専業の会社として上場することで、社会的な信用・知名度の向上(ブランド力の向上)、優秀な人材の確保、資金調達手段の多様化及びガバナンス体制の強化により事業成長が加速すると考えており、結果として、当社グループの企業価値向上につながると判断しております。アライアンス面では、2022年5月23日付で株式会社カインズとの資本業務提携契約を締結し、当社よりカインズへ顧客体験の価値向上やプロモーション戦略の提供をするとともに、今後はDXを活用した商品開発、当社グループとカインズの人材交流、カインズのくみまち構想と当社のちいき資本主義の連携により、地方創生とコミュニティづくりの推進など他分野での連携を進めていきます。以上の結果、当連結会計年度の売上高は16,502,267千円(前年同期比31.3%増)、営業利益は1,211,707千円(前年同期比6.1%増)、経常利益は 1,219,425千円(前年同期比3.6%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は783,199千円(前年同期比5.5%減)となりました。当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。(a) クリエイティブプロデュース新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。スマートフォンの普及や新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件が増加傾向にあります。また、当社の企画力、技術力をもとにクライアントの新製品開発を支援する領域にも進出しております。この結果、
クリエイティブプロデュース関連の売上高は、2,677,630千円(前年同期比6.0%減)となりました。
(b) ゲームエンタメ「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、ハイパーカジュアルゲーム、㈱カヤックアキバスタジオでの受託ゲーム開発が売上高の大部分を占めています。ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2022年第4四半期に新作タイトル「Number Master」「Draw Action」「Mannequin Downhill」の3本を正式にリリースしました。当四半期は新作タイトルを3本リリースしたこととモバイルゲームのダウンロード数の成長速度が回復基調の兆しをみせたことにより、年間のダウンロード累計数は前年同期比27.3%増の2億6,712万件となりました。また、㈱カヤックアキバスタジオでの受託事業は拡大基調にあります。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は9,198,964千円(前年同期比47.8%増)となりました。(c) eスポーツゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開しています。ウェルプレイド・ライゼスト㈱のeスポーツ事業ならびにトーナメントプラットフォームの「Tonamel」が売上高の大部分を占めております。ウェルプレイド・ライゼスト㈱ではオミクロン株の流行もあり、eスポーツ大会等の運営に関する受託案件が軟調に推移しました。一方で、コミュニティに寄り添った運営により、当連結会計年度におけるTonamelの累計大会開催数は前年同期比52.4%増の15,378件となりました。この結果、eスポーツ関連の売上高は、2,773,918千円(前年同期比18.9%増)となりました。なおスマートフォンゲームに特化したコミュニティの「Lobi」は2022年5月31日付で事業譲渡しております。(d) ちいき資本主義地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「SMOUT」、コミュニティ通貨サービスの「まちのコイン」、地域プロモーションの受託、鎌倉市内で展開するまちづくり事業などのサービスが売上高の大部分を占めております。2022年12月末時点で、SMOUTの累計登録ユーザー数は前年同期比35.4%増の4.63万人となり、順調に拡大しております。「SMOUT」の導入地域数も2022年12月末時点で前年同期比20.3%増の870地域となり、市場の上限である自治体数約1700地域に対しての導入率が51%となりました。また2022年12月末時点での「まちのコイン」の累計登録ユーザー数は、前年同期比154.5%増の5.89万人と、こちらも順調に増加しております。この結果、ちいき資本主義関連の売上高は、468,852千円(前年同期比42.7%増)となりました。(e) その他サービスブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」は、新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、2020年上半期に業績が悪化した後、緩やかな回復基調にあります。また、2022年2月14日付でメタバース専門部隊をクリエイティブプロデュース事業部より移管して設立しました。この結果、その他サービス関連の売上高は、1,382,901千円(前年同期比66.1%増)となりました。
② キャッシュ・フローの状況当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ1,801,453千円増加し、4,260,012千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりです。(営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動によるキャッシュ・フローは1,766,803千円の収入(前年同期間は489,660千円の収入)となりました。これは、税金等調整前当期純利益1,261,840千円の計上、売上債権の減少729,895千円、未払金の増加730,085千円、預り金の増加311,377千円等によるものであります。(投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動によるキャッシュ・フローは909,260千円の支出(前年同期間は13,412千円の収入)となりました。これは、有形固定資産の取得による支出260,468千円、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出556,673千円等によるものであります。(財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動によるキャッシュ・フローは931,599千円の支出(前年同期間は572,148千円の支出)となりました。これは、株式の発行による収入499,931千円、非支配株主からの払込みによる収入217,779千円等によるものであります。
③ 生産、受注及び販売の状況a. 生産実績該当事項はありません。
b. 受注状況当連結会計年度における受注実績をサービスごとに示すと、次のとおりであります。
サービスの名称
受注高(千円)
前年同期比(%)
受注残高(千円)
前年同期比(%)
クリエイティブプロデュース
2,566,962
△17.8
624,001
△22.9
合計
2,566,962
△17.8
624,001
△22.9
c. 販売実績当連結会計年度における販売実績をサービスごとに示すと、次のとおりであります。
サービスの名称
販売高(千円)
前年同期比(%)
クリエイティブプロデュース
2,677,630
△6.0
ゲームエンタメ
9,198,964
47.8
eスポーツ
2,773,918
18.9
ちいき資本主義
468,852
42.6
その他サービス
1,382,901
66.1
合計
16,502,267
31.3
(注) 1. クリエイティブプロデュースの販売高のうち、カヤック単体の販売高は1,965,989千円となります。2. ゲームエンタメについては、プラットフォーム手数料控除後の金額で販売高を算出しております。3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
相手先
前連結会計年度
当連結会計年度
金額(千円)
割合(%)
金額(千円)
割合(%)
App Lovin corp
867,283
6.9
2,018,072
132.7
㈱バンダイナムコスタジオ
1,117,194
8.9
1,037,468
△7.1
AdMob Google Inc.
574,565
4.6
939,106
63.4
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されています。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っていますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。当社グループの連結財務諸表で採用しております重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等」の「(1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容(a) 財政状態の分析(資産)当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末に比べ3,113,839千円増加し、10,966,432千円となりました。主な要因は、株式発行及び新株予約権行使による収入と税金等調整前当期純利益計上による現金の増加1,673,509千円と、売上高の増加に伴う受取手形、売掛金及び契約資産の増加742,435千円と、2022年8月26日付で株式会社eSPの株式を取得し子会社化したこと等によるのれんの増加544,111千円であります。(負債)当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ1,365,451千円増加し、5,626,753千円となりました。主な要因は、一年内長期借入金の増加105,204千円と、未払金の増加723,763千円であります。(純資産)当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べ1,748,388千円増加し、5,339,679千円となりました。主な要因は、2022年6月13日付で株式会社カインズから第三者割当増資の払込みと新株予約権の行使による資本金の増加336,440千円と資本準備金の増加527,757千円と、親会社株主に帰属する当期純利益の計上等による利益剰余金の増加723,736千円であります。
(b) 経営成績の分析(売上高)当連結会計年度の売上高は16,502,267千円(前連結会計年度比31.3%増)となりました。これは、主要サービスであるゲーム関連の売上高がハイパーカジュアルゲームの躍進により大幅な増収となったことに加え、eスポーツ関連業務の拡大により売上高が大きく成長したためであります。(営業損益)当連結会計年度の営業利益は1,211,707千円(前連結会計年度比6.1%増)となりました。ゲームエンタメとeスポーツが大幅な増収となったものの、事業規模の拡大に伴う外注費・人件費の増加と、グローバルの広告市場の悪化の影響、及び投資領域(eスポーツ・地域関連サービス)への投資を進めた結果、売上高営業利益率は7.3%(前連結会計年度は9.1%)となりました。(経常損益)当連結会計年度において、助成金収入22,456千円等により営業外収益として36,218千円、支払利息7,727千円及び株式交付費10,700円等により営業外費用として28,500千円を計上しました。この結果、経常利益は1,219,425千円(前連結会計年度比3.6%減)となりました。(特別損益及び親会社株主に帰属する当期純利益)当連結会計年度において、投資有価証券売却益による特別利益47,965千円、法人税等合計として420,341千円を計上しました。この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は783,199千円(前連結会計年度比5.5%減)となりました。
(c) 資本の財源及び資金の流動性に係る情報(キャッシュ・フローの分析)各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。当社グループの運転資金・設備資金につきましては、営業活動によるキャッシュ・フロー、自己資金、銀行借入等により充当しております。当連結会計年度末の現金及び現金同等物は4,260,012千円、流動資産は7,624,428千円、流動負債は4,284,036千円であり、将来に対して十分な流動性を確保しております。なお、有価証券報告書提出日現在でオフィス新設等の有形固定資産の取得をともなう重大な資本的支出の計画はございません。
(d) 経営戦略の現状と見通し
当社グループをとりまく事業環境については、新型コロナウイルス感染症の影響からの緩やかな回復の兆しが見られ、個人消費や雇用情勢も緩やかな持ち直しの動きが続いているものの、世界的に金融引き締めが進む中での金融資本市場の変動や原材料価格の上昇、供給面での制約等による下振れリスク、円安による為替相場の変動、また中国における感染拡大の影響に十分注意する必要があるとみられております。他方、スマートフォンの世界的な普及や、SNS等のコミュニティツールの拡大、浸透により、世の中のインタラクティブ化が進むとともにデジタルコンテンツ市場がさらなる成長期を迎えると考えております。 そのような状況の中、当社グループは、ユーザーに「面白い」と感じて頂ける新規コンテンツを積極的に市場に投入することで収益基盤の拡大に取り組んで参ります。また、「面白い」コンテンツを生み出す土台として、社内の組織体制や組織制度を引き続き重視し、創造的な職場環境の整備に努めます。 「クリエイティブプロデュース」については、引き続き、新しい技術と新しいアイデアの追求によるクリエイティブの高いサービスの提供により収益の拡大および安定化を図って参ります。また、広告制作受託のみならず、話題性のある商品開発やR&Dなど事業領域を広いフィールドで捉え、企業アライアンス等も行っていきながらさらなる成長を目指します。 「ゲームエンタメ」については、ハイパーカジュアルゲームの開発・運用体制の強化に取り組む一方、当社子会社である株式会社カヤックアキバスタジオでのゲームの受託開発に当社グループ内のリソースを集約し、リスクを抑制した形での収益拡大に努めるとともに、アニメやWebtoonなどの新規性の高い周辺領域への拡張も進めます。 「eスポーツ」は、ウェルプレイド・ライゼスト㈱、「Tonamel」、「ゲムトレ」を通じて、ゲームファンコミュニティへ向けたサービスを拡大させて参ります。ユーザー(コミュニティ)にとって付加価値の高い機能を追加していくことでユーザー数の拡大を目指すとともに、収益獲得手段の多様化とコミュニティとしての価値を高めることで収益基盤の確立を図って参ります。また、eスポーツのリーディングカンパニーとして、eスポーツ大会の企画・運営のみならず、タレントマネジメント、コミュニティ向け施策、教育事業などを通じて、業界のさらなる発展に寄与して参ります。 「ちいき資本主義」については、プラットフォーム事業である「まちのコイン」と「SMOUT」の導入自治体数の拡大に努めることに加え、コミュニティ再生やSDGs、移住促進や関係人口創出などの分野のサービス提供を通じて収益拡大を目指して参ります。 「その他サービス」については、「プラコレ」の成長をさらに加速させるとともに、引き続き、新規サービスの創出、成長または売却(選択と集中)に取り組んで参ります。その中で、2022年2月に立ち上げたメタバースの専門部隊がメタバース領域でさらなる成長を目指します。 なお、上記した各サービスは、サービス単独での収益拡大のみならず、人材やノウハウの相互共有によるシナジー等の効果を取り込むことにより全社としての収益拡大を目指します。また、当社グループ全体での事業ポートフォリオの最適化と適切なリソース配分に努めます。 次期の連結業績見通しにつきましては、売上高18,200,000千円(当期比10.3%増)、営業利益1,350,000千円(当期比11.4%増)、経常利益1,350,000千円(当期比10.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益850,000千円(当期比8.5%増)を見込んでおります。
(e) 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標として、当社グループでは、①売上高、②売上高営業利益率、③クリエイター数を重視しております。売上高は当社グループの成長性、売上高営業利益率はその成長の持続可能性、クリエイター数は当社の企業価値の源泉であるクリエイティブ力を測る目安として重要視しております。クリエイター数については、優秀な人材を定期的に採用することの難しさや経営環境によって適正な水準が変わるため、具体的数値目標は設定しておりませんが、従業員数のうち90%以上をクリエイターとすることを目指しております。
指標
2021年12月期(実績)
2022年12月期(計画)
2022年12月期(実績)
2023年12月期(計画)
売上高
12,566百万円
15,000百万円
16,502百万円
18,200百万円
売上高営業利益率
9.1%
10.0%
7.3%
7.4%
クリエイター数
346人
―
372人
―
(注) カヤックアキバスタジオおよびカヤックボンドは、カヤックの秋葉原拠点の位置づけで一体的な運営を進めているため、クリエイター数の集計範囲に含めております。
(f) 経営者の問題認識と今後の方針について当社の経営者は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。そのためには、コーポレートブランド価値の向上、新技術への対応、環境に合わせたリソース配分の最適化、健全性・安全性の維持、内部管理体制の充実を行って参ります。
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