【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1)経営成績等の状況の概要
① 経営成績の状況
当連結会計年度における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症による各種規制等の緩和により個人消費の回復傾向がみられましたが、一方で、ウクライナ情勢の長期化や物価高騰等により依然として先行きは不透明な状況が続いております。このような状況の中、当社及び連結子会社(以下、「当社グループ」という。)は「世界No.1 のグローバル・オンライン・コミュニティ・カンパニー」を目指し、オンラインゲーム事業及びスマートフォンアプリ事業に加えてHTML5ゲーム事業並びにMeta Campus事業等の新規事業を進めてまいりました。
当社グループの当連結会計年度における経営成績の概況は以下のとおりであります。
当連結会計年度は、連結売上高3,207,780千円(前期比433.8%増)となり、大幅な増収となりました。これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」をリリースしたことにより売上高が前期と比較して増加したことによります。
売上原価につきましては、HTML5ゲームに係る支払ロイヤルティ及びオンラインゲーム事業に係る支払チャネリングフィーの増加により増加となりました。
販売費及び一般管理費につきましては、前期と比較して主に「Flyff Universe(フリフユニバース)」に係るマーケティング活動費用が増加したことによる広告宣伝費の増加、売上増加に伴う付加価値税の増加及びソフトウエア償却費が増加したことから、増加となりました。
また、暗号資産売却損6,916千円、暗号資産評価損58,141千円を営業外費用として計上し、収益性の見込めないソフトウエアについて、減損損失138,666千円を特別損失として計上いたしました。
これらの結果、営業利益437,919千円(前期は営業損失297,865千円)、経常利益400,787千円(前期は経常損失220,339千円)、親会社株主に帰属する当期純利益320,400千円(前期は親会社株主に帰属する当期純損失186,142千円)となりました。
セグメントごとの経営成績の概況は、次のとおりであります。
a.日本
日本セグメントでは、連結子会社Gala Lab Corp.が開発したスマートフォンゲームアプリ「Rappelz(ラペルズモバイル)」について、2021年10月にアメリカ・カナダでのサービス提供を開始いたしましたが、2022年11月にサービス提供を一時終了いたしました。現在、「Rappelz(ラペルズモバイル)」にブロックチェーン技術を組み合わせてNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム(※1)にリニューアルし、グローバルエリアにおけるリリースに向けて準備を進めております。NFTゲーム/ブロックチェーンゲームは、ゲーム内のアイテム等が暗号資産基盤技術であるブロックチェーン(※2)により「NFT(※3)化」され、ユーザーがゲーム内で得たアイテム等を暗号資産に変えて取引所等で売買が可能となります。これにより、ゲームの魅力をより高め、スマートフォンアプリ事業の収益化に向けて注力してまいります。サービス開始予定は、東南アジア、アメリカでの再リリースが2023年12月期(※)第2四半期、EU、台湾が2023年12月期(※)第3四半期を予定しております。
また、前連結会計年度に㈱ツリーフルを子会社化したことによりツリーハウスリゾート事業を新規事業として開始いたしました。ツリーハウスリゾート事業は、連結子会社㈱ツリーフルが沖縄県名護市で行っているツリーハウス及び地上の建築物であるエアロハウスを1つのセットにして宿泊者に提供するリゾート事業であります。㈱ツリーフルは、2021年7月に「旅館業法に基づく旅館業営業許可申請」が許可され、日本で初めて宿泊料を受けて宿泊が可能なツリーハウスリゾートとして2021年8月にオープンいたしました。
ツリーハウスリゾートのコンセプトは、「サステイナブル(持続可能な)リゾート」であり、化石燃料を使用せず、代わりに電気を使用し、使用量よりも多くの太陽光発電により持続可能な社会を構築することを目指しております。当社グループは、ツリーハウスリゾート事業について成長戦略を見出し、グループの企業価値向上を目指してまいります。
上記のツリーハウスリゾート事業の売上高計上等により、前期と比較し売上高(内部取引を含む)が増加いたしました。
費用面では、主にゲーム運営に係る業務委託費の増加により販売費及び一般管理費が増加いたしました。
これらの結果、日本セグメントにおける売上高は77,692千円(内部取引を含む)と前期比で944千円(1.2%)の増加となり、セグメント損失が229,113千円(前期は185,479千円の損失)となりました。
b.韓国
韓国セグメントでは、2022年5月に東南アジアにおいて、2022年6月にグローバルエリアにおいて、HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のサービス提供を開始いたしました。HTML5ゲームは、ダウンロード不要でPC及びスマートフォン等、様々なデバイスからプレイが可能な接近性が高いゲームであります。HTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」の累計登録者数は、サービス開始後順調に増加し、2022年7月15日に100万人、2022年10月3日に150万人、2022年12月28日に200万人に到達いたしました。また、売上高も順調に増加し、当期の売上高は2,443,327千円を計上いたしました。現在、「Flyff Universe(フリフユニバース)」のHTML5ゲームの要素にブロックチェーン技術によるPlay To Earn(P2E)(※4)要素を組み合わせたNFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」を開発しており、2023年12月期(※)第3四半期のリリースを予定しております。
続いて、スマートフォンアプリ事業では、2022年4月1日に、Gala Lab Corp.が過年度にライセンス及び運営権を譲渡したスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」について、METABORA Co., Ltd.と権利を再取得する契約を締結いたしました。これにより、Gala Lab Corp.がゲームを提供していくこととなりました。また、連結子会社Gala Mix Inc.が開発した歩数計アプリ「winwalk(ウィンウォーク)」及びスマートフォンアプリ「winQuiz(ウィンクイズ)」について、グローバルなネットワークを活かした多言語展開による配信を進めており、売上高が順調に推移いたしました。これらにより前期と比較し売上高(内部取引を含む)が増加いたしました。
一方、オンラインゲーム事業では、ライセンス展開及びチャネリング(※5)展開を進めており、Gala Lab Corp.の主力ゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」について、METABORA Co., Ltd.とのライセンス契約の終了に伴い、Gala Lab Corp.は、2022年4月1日にBPMG Co., Ltdとチャネリング契約を締結いたしました。これにより主要エリアでのゲームの提供会社(パブリッシャー)がライセンス先からGala Lab Corp.に変更になり、売上の計上方法が受取ライセンス料によるライセンス売上からパブリッシャーとしてのパブリッシング売上に変更になりパブリッシング売上は増加いたしましたが、前期にライセンス契約の終了に伴う一時的な売上高が発生したことにより前期と比較して売上高(内部取引を含む)が減少いたしました。
ライセンス展開においては、当社の強みであるグローバルなネットワークを活かした多言語展開によるサービス提供として、台湾のゲーム提供会社Digeam Co., Ltd.が2020年7月より「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」、2021年6月より「Flyff Online(フリフオンライン)」のサービス提供を行っております。
さらに、当社グループは、収益貢献へのもう一つの施策として今後の市場規模の拡大が期待されているブロックチェーン関連事業を主力事業として推し進めてまいります。当該ブロックチェーン関連事業の一つとして、Gala Lab Corp.は、2022年9月に韓国における大手電機通信事業会社LG Uplus Corp.及び韓国最大規模のデジタルIT企業であるMegazone Corporationとメタバース(※6)キャンパスプラットフォーム事業(以下、「Meta Campus事業」という。)に係る業務提携基本合意書を締結し、2022年12月に業務提携契約書を締結いたしました。Meta Campus事業は、メタバースプラットフォームによる仮想キャンパスを開発・構築し、大学等の教育機関に生徒のコミュニティ空間や大学入試説明会等のイベントの場としてメタバースプラットフォームを提供していく事業であります。業務の役割分担は、Gala Lab Corp.がメタバースプラットフォームの開発、LG Uplus Corp.が学校誘致及びマーケティング、Megazone Corporation がクラウド等のインフラ提供を担当いたします。
また、2021年4月にGala Lab Corp.がMETABORA Co., Ltd.及び韓国のエンターテインメント会社Barunson Co., Ltd.と契約締結したブロックチェーンベースのメタバースプラットフォーム内で提供するゲーム「Flyff World for Metaverse」及び「Rappelz World for Metaverse」の開発契約(Metaverseプロジェクト)についても開発を進めてまいります。当該Metaverseプロジェクトは、Barunson Co., Ltd.がメタバース内で暗号資産「BORA」が利用できるメタバースプラットフォームの開発・提供・運営を行い、METABORA Co., Ltd.はブロックチェーン技術開発と技術支援を担当し、Gala Lab Corp.はPCオンラインゲーム「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」のIPを使い、メタバースプラットフォーム内で提供するゲーム「Flyff World for Metaverse」及び「Rappelz World for Metaverse」の開発・コンテンツ制作及びサービス運営を担当いたします。
費用面では、主に「Flyff Universe(フリフユニバース)」に係るマーケティング活動費用が増加したことによる広告宣伝費の増加、売上増加に伴う付加価値税の増加、ソフトウエア償却費が増加したことから販売費及び一般管理費が増加いたしました。
これらの結果、韓国セグメントの売上高は3,204,859千円(内部取引を含む)と前期比で2,632,974千円(460.4%)の増収となり、セグメント利益が681,187千円(前期は98,993千円の損失)となりました。
(※) 当社グループは、2023年12月期より決算期(事業年度の末日)を3月31日から12月31日に変更いたしました。
(※1)NFTゲーム/ブロックチェーンゲームとは、暗号資産基盤技術であるブロックチェーン(※2)を利用し、ゲーム内アイテムが「NFT化」されているゲームをいいます。GameFi(GameとDecentralized Finance:ゲームと分散型金融を掛け合わせた造語)とも言われております。
(※2)ブロックチェーンとは、分散型ネットワークを構成する複数のコンピューターに暗号技術を組み合わせ、取引情報等のデータを同期して記録する手法であり、一定期間の取引データをブロック単位にまとめ、コンピューター同士で検証し合いながら正しい記録をチェーン(鎖)のようにつないで蓄積する仕組みであります。
(※3)NFT(Non-Fungible Token:非代替性トークン)とは、「偽造不可な鑑定書・所有証明書付きのデジタルデータ」のことであり、暗号資産と同じく、ブロックチェーン上で発行及び取引されるデジタルデータであります。
(※4)Play To Earn(P2E)とは、ブロックチェーンゲーム内で得た収入やポイントを暗号資産に変えて取引所等で売買が可能であり、このゲームで遊んで収入が得られることが「Play To Earn」(P2E)と呼ばれております。
(※5)チャネリングとは、オンラインゲーム等に関して、他社のゲームポータルサイトにてプレイできるようになるサービスをいいます。
(※6)メタバース(Metaverse)は、超を意味するメタ(meta)と宇宙を意味するユニバース(universe)から作られた合成語で、多人数が参加可能で、参加者がその中で自由に行動できるインターネット上に構築された多人数参加型の3次元仮想空間です。利用者はアバターと呼ばれる自分の分身を介して仮想空間に入ることでその世界の探索、他の利用者とのコミュニケーションを図ることができます。また、ユーザーが独自のゲームを作成し、他のユーザーにプレイさせて収益化することやユーザーがゲーム内のアイテム等をNFT(※3)として他のユーザーと暗号資産により売買することができる仕組みを構築できます。
事業部門別の売上高を示すと、次のとおりであります。
前連結会計年度
(自 2021年4月1日
至 2022年3月31日)
当連結会計年度
(自 2022年4月1日
至 2023年3月31日)
金額(千円)
構成比(%)
金額(千円)
構成比(%)
オンラインゲーム事業
371,970
61.9
359,466
11.2
スマートフォンアプリ事業
113,086
18.8
255,330
8.0
HTML5ゲーム事業
-
-
2,443,327
76.2
Meta Campus事業
-
-
50,356
1.6
その他事業
115,901
19.3
99,299
3.0
合計
600,958
100.0
3,207,780
100.0
(注)事業部門別売上高内訳におきましては、記載金額の千円未満を切り捨てて表示しております。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末に比べて1,550,222千円増加し、1,839,156千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
a.営業活動によるキャッシュ・フロー
営業活動によるキャッシュ・フローは、546,151千円の資金獲得(前期は595,893千円の資金使用)となりました。主な内訳は、売上債権の増加196,862千円の支出要因に対して、税金等調整前当期純利益260,195千円、減価償却費93,295千円、減損損失138,666千円、前受収益の増加69,333千円、長期前受収益の増加68,529千円、暗号資産評価損58,141千円の収入要因によるものであります。前受収益及び長期前受収益の増加は、主に新規ライセンスフィーの計上によるものであります。暗号資産評価損は、主に当社連結子会社Gala Lab Corp.が取得した暗号資産「BORA」に関して、当連結会計年度末時点の市場価格で評価替えを行ったことにより発生したものであります。
b.投資活動によるキャッシュ・フロー
投資活動によるキャッシュ・フローは、271,136千円の資金使用(前期は62,311千円の資金獲得)となりました。主な内訳は、無形固定資産の取得による支出219,638千円、有形固定資産の取得による支出51,492千円の支出要因によるものであります。無形固定資産の取得による支出は、スマートフォンアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」の権利再取得によるものであり、有形固定資産の取得による支出は、主に、㈱ツリーフルにおけるツリーハウスの建築によるものであります。
c.財務活動によるキャッシュ・フロー
財務活動によるキャッシュ・フローは、1,280,029千円の資金獲得(前期は該当事項無し)となりました。主な内訳は、新株予約権の行使による株式の発行による収入1,101,973千円、株式の発行による収入180,025千円の収入要因によるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
該当事項はありません。
b.受注実績
当連結会計年度の受注実績については、当社は受注生産を行っていないため、受注状況の記載はしておりません。
c.販売実績
当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
区分
当連結会計年度
自 2022年4月1日
至 2023年3月31日
金額(千円)
前期比(%)
日本
33,407
△39.8
韓国
3,174,373
481.9
合計
3,207,780
433.8
(注)1 セグメント取引については相殺消去しております。
2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
前連結会計年度
当連結会計年度
販売高(千円)
割合(%)
販売高(千円)
割合(%)
METABORA Co., Ltd.
(Friends Games Corp.)
328,505
54.7
-
-
3 Friends Games Corp.は、2022年4月1日付でMETABORA Co., Ltd.に社名を変更しております。
4 当連結会計年度において、外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占めるものがないため、記載を省略しております。
(2)財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、有価証券報告書提出日(2023年6月26日)現在において当社グループが判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたりまして、決算日における資産及び負債の報告数値、決算期間における収入及び費用の報告数値に影響を与える見積りは、主に貸倒引当金、退職給付に係る負債及び繰延税金資産、固定資産の減損損失等であり、継続して評価を行っております。
連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)に記載のとおりであります。
なお、評価につきましては、過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき実施しておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。
また、新型コロナウイルスの感染拡大に伴う影響については、その収束時期等を正確に予測することは困難な状況にありますが、日本でも感染症法上の分類が5類へ移行されるなど、社会活動が正常化に向かっている現状から概ね2023年12月にかけて徐々に収束していくとの仮定により期末時点で入手可能な情報に基づき会計上の見積りを行っております。
② 財政状態の分析
a.資産
流動資産は、前連結会計年度末に比べて336.1%増加し、2,181,705千円となりました。これは主に現金及び預金が1,550,222千円、売掛金が196,141千円増加したことに対して、暗号資産が100,167千円減少したことによります。現金及び預金の増加は、主に2022年5月13日開催の当社取締役会において決議した第三者割当により発行される新株式の発行による払込、第6回新株予約権の権利行使による払込等により増加したものであります。売掛金は、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のサービス開始による売上増加によるものであります。暗号資産は、売却による現金化、評価替えにより減少したものであります。
固定資産は、前連結会計年度末に比べて53.8%増加し、841,671千円となりました。これは主に㈱ツリーフルにおいて建物及び構築物(純額)が20,672千円、建設仮勘定が10,742千円増加し、Gala Lab Corp.において繰延税金資産が272,693千円計上されたことによります。
この結果、総資産は前連結会計年度末に比べて188.6%増加し、3,023,377千円となりました。
b.負債
流動負債は、前連結会計年度末に比べて62.8%増加し、311,600千円となりました。これは主に未払金が38,181千円、前受収益が68,666千円増加したことによります。未払金の増加は、主にマーケティングコストやサーバー費用の増加によるものであります。前受収益の増加は、主に新規ライセンスフィーの計上によるものであります。
固定負債は、前連結会計年度末に比べて14.2%増加し、477,005千円となりました。これは主に長期前受収益が72,437千円増加したことによります。長期前受収益の増加は、主に新規ライセンスフィーの計上によるものであります。
この結果、負債合計は前連結会計年度末に比べて29.4%増加し、788,605千円となりました。
c.純資産
純資産は、前連結会計年度末に比べて409.7%増加し、2,234,771千円となりました。これは主に資本金、資本準備金がそれぞれ682,774千円、利益剰余金が320,400千円増加した一方で、新株予約権が80,589千円減少したことによります。資本金、資本準備金は、2022年5月13日開催の当社取締役会において決議した第三者割当による新株式の発行、第6回新株予約権の権利行使等により増加したものであります。新株予約権は、主に新株予約権の権利行使により減少したものであります。利益剰余金の増加は、親会社株主に帰属する当期純利益の計上によるものであります。
③ 経営成績の分析
a.売上高
当連結会計年度における業績の概況は、連結売上高3,207,780千円(前期比433.8%増)となり、大幅な増収となりました。
これは、主にHTML5ゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」をリリースしたことにより売上高2,443,327千円を計上したことによります。また、スマートフォンアプリ事業では、Gala Lab Corp.が権利を再取得したスマートフォンゲームアプリ「Flyff Legacy(フリフレガシー)」の売上高の計上、Gala Mix Inc.が開発した歩数計アプリ「winwalk(ウィンウォーク)」及びスマートフォンアプリ「winQuiz(ウィンクイズ)」の売上高が順調に推移したことにより前連結会計年度に比べて125.8%増の255,330千円となりました。また、新規事業であるMeta Campus事業において、50,356千円の売上高を計上いたしました。一方、オンラインゲーム事業では、主に前連結会計年度において、ライセンス契約の終了に伴う一時的な売上高が発生したことにより前連結会計年度に比べて3.4%減の359,466千円となりました。その他事業では、主にツリーハウスリゾート事業の売上高の増加があったもののクラウド関連事業における契約形態の変更等により、前連結会計年度に比べて14.3%減の99,299千円となりました。
b.売上原価
売上原価は、HTML5ゲームに係る支払ロイヤルティ及びオンラインゲーム事業に係る支払チャネリングフィーの増加により、前連結会計年度に比べて738.2%増の1,077,263千円となりました。
c.売上総利益
売上総利益は前連結会計年度と比べて351.0%増加の2,130,517千円であり、売上高に対する割合は66.4%と前連結会計年度比で12.2ポイントの減少となりました。
d.販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費は前連結会計年度と比べて119.7%増加の1,692,598千円となり、売上高に対する割合は52.8%と、前連結会計年度比で75.4ポイントの減少となりました。主な要因は「Flyff Universe(フリフユニバース)」に係るマーケティング活動費用が増加したことによる広告宣伝費の増加、売上増加に伴う付加価値税の増加及びソフトウエア償却費が増加したことによるものであります。なお、販売費及び一般管理費の主な内訳は、給料及び手当296,772千円、役員報酬137,407千円、支払手数料155,437千円、租税公課176,575千円、広告宣伝費584,208千円及びソフトウエア償却費75,655千円であります。
e.営業利益
営業損益は437,919千円の営業黒字(前連結会計年度は297,865千円の営業赤字)となり、当社の経営目標である営業利益の業績回復を達成いたしました。これは、主に売上高の増加に伴う売上総利益の増加によるものであります。
f.営業外損益
営業外収益
営業外収益は29,470千円となりました。主な内訳は、受取利息4,774千円、為替差益8,991千円及び受入出向料7,458千円であります。
営業外費用
営業外費用は66,602千円となりました。主な内訳は、支払利息139千円、Gala Lab Corp.が保有していた暗号資産を売却したことによる暗号資産売却損6,916千円及び同社が保有する暗号資産に関して、市場価格で評価替えを行ったことにより発生した暗号資産評価損58,141千円であります。
g.特別損益
特別利益
特別利益は2,270千円となりました。内訳は、権利失効による新株予約権戻入益2,270千円であります。
特別損失
特別損失は142,862千円となりました。内訳は、収益性の見込めないソフトウエアについての減損損失138,666千円及び固定資産除却損4,196千円であります。
④ キャッシュ・フローの分析
「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりです。
(3)経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループは、収益基盤の確立に取り組んでおり、当期は主にHTML5ゲーム事業の拡大と収益獲得に注力いたしました。次期以降も当該事業拡大による影響が続くと認識しております。ゲーム事業における開発の成否、サービス提供準備やダウンロード配信等のスケジュールが遅延する等の変動要因が、経営成績に重要な影響を与える可能性があります。
(4)資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資金需要のうち主なものは、運転資金及び設備投資資金であります。運転資金及び設備投資資金については、主に自己資本により調達することを基本としております。
当社は2022年5月13日開催の当社取締役会において、第三者割当による新株式(以下「本新株式」といいます。)の発行及び第7回新株予約権(以下「本新株予約権」といいます。)の発行を決議し、2022年5月30日に払込手続が完了しており、事業運営上必要な資金を確保及び流動性の維持を図っております。
本新株式により調達した178,601千円(手取概算額)の資金使途は、Metaverseプロジェクトコンテンツ開発活動費用に充当する予定であります。また、本新株予約権及びその行使により調達する552,588千円(手取概算額)の資金使途は、NFTゲーム/ブロックチェーンゲーム「Flyff Universe(フリフユニバース)」のマーケティング活動費用及び人件費等の運営費用に充当してまいります。なお、本新株予約権の行使期間中に行使が行われない場合又は当社が取得した新株予約権を消却した場合には、上記手取概算額は減少いたします。
また、当社グループの設備投資計画につきましては、重要な設備の新設等及び重要な設備の除却の計画はありません。
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