【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
当第1四半期連結累計期間における国内外の経済環境は、新型コロナウイルス感染症による行動制限等が緩和され社会経済活動が緩やかに回復する一方で、社会情勢の変化、原材料価格や燃料価格の上昇、為替の変動等による影響で、先行きについては不透明な状況が継続しました。
このような環境の中、バンダイナムコグループは2022年4月からグループの最上位概念となる「パーパス“Fun for All into the Future”」と新ロゴマークの導入を行うとともに、3カ年の中期計画をスタートしました。中期計画においては、「パーパス“Fun for All into the Future”」のもと、バンダイナムコグループが目指す姿に向け、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会と常に向き合い、広く、深く、複雑につながる存在を目指し「Connect with Fans」を中期ビジョンに掲げ、重点戦略として「IP軸戦略」「人材戦略」「サステナビリティ」を推進しています。重点戦略の推進を通じ、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」をさらに進化させていきます。また、「IP軸戦略」のグローバル展開を強化し、ALL BANDAI NAMCOでの一体感と総合力を高め、持続的な成長を目指してまいります。
当第1四半期連結累計期間につきましては、IP軸戦略を核に各地域や事業を横断・連携しALL BANDAI NAMCOで一体となった取組みを強化しました。グループ全体では、ハイターゲット層(大人層)向け商品や定番IP商品が人気となったトイホビー事業、業務用ゲームの新製品の販売等が好調だったアミューズメント事業が業績に貢献しました。デジタル事業においては、家庭用ゲームにおいて大型タイトルのリピート販売が好調だった前年同期とのタイトル編成やプロダクトミックスの変化が業績に影響しました。グループ全体では、幅広い事業で構成されるポートフォリオ経営が効果を発揮しました。
この結果、当第1四半期連結累計期間の経営成績は、売上高224,812百万円(前年同期比4.0%増)、営業利益27,989百万円(前年同期比37.0%減)、経常利益32,733百万円(前年同期比36.2%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益21,786百万円(前年同期比41.1%減)となりました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
①デジタル事業
デジタル事業につきましては、家庭用ゲームのワールドワイド向け大型タイトルの発売を第2四半期連結会計期間以降に予定していることや、前年同期と比較しリピートタイトルの販売数が落ち着く等タイトル編成とプロダクトミックスの変化が業績に影響しました。ネットワークコンテンツにおいては、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により安定的に推移しました。同事業においては、ワールドワイドで競争が激化するマーケット環境を踏まえ、クオリティを重視したタイトルの開発とロングライフ化に向けたファンとつながり続けるマーケティング施策を推進します。
この結果、デジタル事業における売上高は68,040百万円(前年同期比24.1%減)、セグメント利益は2,661百万円(前年同期比91.0%減)となりました。
②トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、原材料価格や燃料価格上昇の影響を受けたものの、好調カテゴリーやグローバル展開の拡大、生産体制の強化等をはかったことにより引き続き好調に推移しました。具体的には、「ガンダムシリーズ」のプラモデルやコレクターズフィギュア、キャラクターくじ等のハイターゲット層向けの商品が、販売・マーケティングや商品ラインナップの強化等により好調に推移しました。また、「ONE PIECE」のトレーディングカードゲーム等のカード商材、カプセルトイ等が商品ラインナップや顧客とのタッチポイントの強化等により業績に貢献しました。
この結果、トイホビー事業における売上高は120,372百万円(前年同期比26.9%増)、セグメント利益は23,629百万円(前年同期比64.5%増)となりました。
③IPプロデュース事業
IPプロデュース事業につきましては、IP創出強化を目的に映像事業の拠点統合を行い、映像製作におけるノウハウや人材の交流強化をはかりました。事業面では、「機動戦士ガンダム 水星の魔女」の公開が新規ファンを獲得し、グループの商品・サービス販売の好調につながりました。また、「ガンダムシリーズ」や「ラブライブ!シリーズ」、「転生したらスライムだった件」、「ブルーロック」等のライセンスビジネスや映像配信が好調に推移しました。
この結果、IPプロデュース事業における売上高は14,992百万円(前年同期比4.4%減)、セグメント利益は1,058百万円(前年同期比2.5%減)となりました。
④アミューズメント事業
アミューズメント事業につきましては、国内アミューズメント施設の既存店売上高が前年同期比で102.6%となりました。また、「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」のようなグループの商品・サービスと連携したバンダイナムコならではの施設展開が好調に推移しました。業務用ゲームにおいては、新製品「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 オーバーブースト」の販売が好調に推移しました。また、燃料価格の上昇等の外部環境の変化も踏まえ、引き続き効率化に取り組みました。
この結果、アミューズメント事業における売上高は28,240百万円(前年同期比22.7%増)、セグメント利益は3,157百万円(前年同期比49.4%増)となりました。
⑤その他事業
その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。
その他事業における売上高は8,098百万円(前年同期比15.2%増)、セグメント利益は481百万円(前年同期比267.6%増)となりました。
財政状態は次のとおりであります。
当第1四半期連結会計期間末における総資産につきましては、前連結会計年度末に比べ30,177百万円減少し896,180百万円となりました。これは主に受取手形、売掛金及び契約資産が7,249百万円、仕掛品が7,611百万円増加したものの、配当金の支払い等により現金及び預金が64,096百万円減少したことによるものです。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ31,212百万円減少し243,012百万円となりました。これは主に支払手形及び買掛金が8,450百万円、未払法人税等が11,711百万円、未払金が減少したこと等により流動負債のその他が9,518百万円減少したことによるものです。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ1,034百万円増加し653,168百万円となりました。これは主に配当金の支払いにより利益剰余金が17,608百万円減少したものの、その他有価証券評価差額金が3,832百万円、繰延ヘッジ損益が2,696百万円、為替換算調整勘定が12,015百万円増加したことによるものです。
この結果、自己資本比率は前連結会計年度末の70.4%から72.9%となりました。
(2)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更はありません。
(3)経営方針・経営戦略等
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(5)財務及び事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが定めている財務及び事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針について重要な変更はありません。
(6)研究開発活動
当第1四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は6,446百万円であります。また、このほかに、開発部門で発生したゲームコンテンツに係る支出額を仕掛品、売上原価等で計上しております。
なお、当第1四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(7)従業員数
当第1四半期連結累計期間において、従業員数に著しい増減はありません。
(8)生産、受注及び販売の実績
当第1四半期連結累計期間において、生産、受注及び販売の実績に著しい変動はありません。
(9)主要な設備
当第1四半期連結累計期間において、主要な設備に著しい変動及び主要な設備の前連結会計年度末における計画から著しい変更はありません。
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