【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における経済環境は、新型コロナウイルス感染拡大が、国内外の経済全体や個人の生活に大きな影響を与える状況が継続しました。新型コロナウイルス感染拡大に対しては、当社グループは、従業員や家族、顧客をはじめとする様々なステークホルダーの安全を最優先に考え、感染拡大を防ぐための取組みを実施しております。また、デジタルを活用した販売・マーケティングを強化する等、顧客のライフスタイルや嗜好の変化に適合するための様々な施策を推進しました。それに加え、中期ビジョン「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」を掲げ、2018年4月にスタートした3ヵ年の中期計画のもと、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」のさらなる進化のための取組み、成長の可能性が高い地域や事業の強化に向けた取組み、世界の各地域においてALL BANDAI NAMCOでグループが一体となり総合力の発揮を目指す取組み等の施策を推進しました。
当連結会計年度につきましては、各事業において新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けましたが、国内外のトイホビー事業においてハイターゲット層に向けた商品や新規IPを活用した商品等が人気となったほか、ネットワークエンターテインメント事業において、ネットワークコンテンツの主力タイトルや家庭用ゲームのリピート販売が好調に推移しました。グループ全体では、幅広い事業のポートフォリオが効果を発揮する結果となりました。
この結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高740,903百万円(前期比2.3%増)、営業利益84,654百万円(前期比7.5%増)、経常利益87,612百万円(前期比9.8%増)、親会社株主に帰属する当期純利益48,894百万円(前期比15.2%減)となりました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
なお、当連結会計年度より、報告セグメントの一部の区分を変更しており、以下の前期比較については、前期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
[トイホビー事業]
トイホビー事業につきましては、国内において「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィギュア等のハイターゲット層向けの商品が、デジタルを活用した販売・マーケティング等が効果を発揮したことで好調に推移しました。また、「仮面ライダー」シリーズ等の定番IP商品や新規IPを活用した玩具、菓子等の玩具周辺商材が人気となりました。海外においては、小売店の休業による影響等を受けましたが、アジア地域を中心にハイターゲット層に向けた商品等が安定的に推移しました。
この結果、トイホビー事業における売上高は296,016百万円(前期比16.7%増)、セグメント利益は38,220百万円(前期比43.0%増)となりました。
[ネットワークエンターテインメント事業]
ネットワークエンターテインメント事業につきましては、ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展開している「DRAGON BALL」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズ等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。家庭用ゲームにおいては、「リトルナイトメア2」等の新作タイトルに加え、「DRAGON BALL」シリーズ、「TEKKEN(鉄拳)7」、「DARK SOULS(ダークソウル)」シリーズ等の既存タイトルのリピート販売が、ユーザーに向けた継続的な施策や、デジタル販売需要の高まりから、海外を中心に人気となりました。
この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は344,150百万円(前期比4.9%増)、セグメント利益は57,356百万円(前期比30.7%増)となりました。
[リアルエンターテインメント事業]
リアルエンターテインメント事業につきましては、新型コロナウイルス感染拡大を受け、国内外のアミューズメント施設等を休業したことにより、施設運営、業務用ゲーム機販売とも大きな影響を受けました。一方で、このような環境変化を受け、オンラインを活用したクレーンゲームの対応や、グループの商品・サービスの活用を強化する等のバンダイナムコならではの取組みを推進しました。なお、国や地方自治体からの要請を受けて臨時休業した施設等の休業期間中の固定費を「新型コロナウイルス感染症に伴う店舗臨時休業等による損失」として計上したことに加え、事業の構造改革に伴う費用として117億円を減損損失等で特別損失に計上しました。
この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は63,923百万円(前期比30.3%減)、セグメント損失は8,379百万円(前期は1,502百万円のセグメント損失)となりました。
[映像音楽プロデュース事業]
映像音楽プロデュース事業につきましては、「ラブライブ!」シリーズや「アイドルマスター」シリーズ等のIPの映像・音楽パッケージソフトの販売等を行いましたが、新型コロナウイルス感染拡大を受け、ライブイベントの開催が中止となったことに加え、映像・音楽作品の制作スケジュールの遅れ等により、作品の公開やパッケージソフトの発売が延期となったことが業績に影響を与えました。一方で、このような環境変化を受け、無観客ライブイベントの配信等の環境変化に対応した新たなライブイベントへの取組みを行いました。
この結果、映像音楽プロデュース事業における売上高は28,089百万円(前期比40.2%減)、セグメント利益は969百万円(前期比87.9%減)となりました。
[IPクリエイション事業]
IPクリエイション事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ!」シリーズ等の映像作品の制作や、「GUNDAM FACTORY YOKOHAMA」によるIPの情報発信等により話題喚起をはかり人気となりました。また、前連結会計年度に連結子会社となった㈱創通が第1四半期連結会計期間より本ユニットに所属したことにより、同社の収益を計上する一方でのれんの償却が発生しております。
この結果、IPクリエイション事業における売上高は28,213百万円(前期比20.1%増)、セグメント利益は2,740百万円(前期比56.3%減)となりました。
[その他事業]
その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、印刷事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。
その他事業における売上高は34,088百万円(前期比9.8%増)、セグメント利益は1,445百万円(前期比7.4%増)となりました。
財政状態は、次のとおりであります。
当連結会計年度末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ112,962百万円増加し732,782百万円となりました。これは主に投資有価証券が54,755百万円、仕掛品が22,717百万円、現金及び預金が14,470百万円増加したこと等によるものです。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ56,213百万円増加し221,348百万円となりました。これは主に長期借入金が20,062百万円、支払手形及び買掛金が12,305百万円増加したこと等によるものです。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ56,749百万円増加し511,433百万円となりました。これは主に配当金の支払額29,220百万円があったものの、親会社株主に帰属する当期純利益48,894百万円を計上したこと等により利益剰余金が19,787百万円、その他有価証券評価差額金が34,749百万円増加したこと等によるものです。
この結果、自己資本比率は前連結会計年度末の72.5%から69.7%となりました。
②キャッシュ・フローの状況
前連結会計年度
(自 2019年4月1日
至 2020年3月31日)
当連結会計年度
(自 2020年4月1日
至 2021年3月31日)
増減額
営業活動によるキャッシュ・フロー
(百万円)
43,131
60,483
17,352
投資活動によるキャッシュ・フロー
(百万円)
△23,067
△29,771
△6,704
財務活動によるキャッシュ・フロー
(百万円)
△35,258
△19,037
16,220
現金及び現金同等物の期末残高
(百万円)
188,667
203,698
15,031
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末と比べ15,031百万円増加し、203,698百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は60,483百万円(前期比40.2%増)となりました。これは法人税等の支払額34,714百万円(前期は36,079百万円)等の資金の減少要因がありましたが、税金等調整前当期純利益が71,940百万円(前期は78,753百万円)、減価償却費が24,684百万円(前期は23,239百万円)となったことにより、全体としては資金が増加したことによるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は29,771百万円(前期比29.1%増)となりました。これは主に有形・無形固定資産の取得による支出が23,849百万円(前期は22,629百万円)であったことによるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は19,037百万円(前期比46.0%減)となりました。これは主に配当金の支払額が29,220百万円(前期は32,328百万円)であったことによるものです。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称
生産高(百万円)
前年同期比(%)
トイホビー事業
24,269
33.7
ネットワークエンターテインメント事業
43,411
△24.1
リアルエンターテインメント事業
5,109
△57.9
映像音楽プロデュース事業
10,798
△13.2
IPクリエイション事業
6,815
77.6
合計
90,405
△12.8
(注)1.上記金額は製造原価によって表示しております。
2.上記金額には商品化権使用料が含まれております。
3.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。
4.当連結会計年度より、報告セグメントの一部の区分を変更しており、「前年同期比(%)」は、変更後のセグメントの区分に組み替えた数値で算出しております。
b.受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称
受注高(百万円)
前年同期比(%)
受注残高(百万円)
前年同期比(%)
トイホビー事業
35,964
38.6
14,037
43.7
ネットワークエンターテインメント事業
6,364
△11.5
3,759
9.3
IPクリエイション事業
2,122
△23.3
1,930
△18.5
合計
44,450
23.8
19,727
26.7
(注)1.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。
2.当連結会計年度より、報告セグメントの一部の区分を変更しており、「前年同期比(%)」は、変更後のセグメントの区分に組み替えた数値で算出しております。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称
販売高(百万円)
前年同期比(%)
トイホビー事業
287,745
17.0
ネットワークエンターテインメント事業
340,434
5.4
リアルエンターテインメント事業
62,703
△31.1
映像音楽プロデュース事業
23,405
△39.6
IPクリエイション事業
16,416
2.1
その他 (注)2
10,198
8.2
合計
740,903
2.3
(注)1.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。
2.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。
3.当連結会計年度より、報告セグメントの一部の区分を変更しており、「前年同期比(%)」は、変更後のセグメントの区分に組み替えた数値で算出しております。
4.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
相手先
前連結会計年度
(自 2019年4月1日
至 2020年3月31日)
当連結会計年度
(自 2020年4月1日
至 2021年3月31日)
金額(百万円)
割合(%)
金額(百万円)
割合(%)
Apple Inc.
102,697
14.18
105,334
14.22
Google Inc.
77,590
10.72
75,272
10.16
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」をご参照ください。また、経営者の問題認識、今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。
当連結会計年度は、IP軸戦略をさらに進化させグローバル市場での浸透・拡大を目指し2018年4月にスタートした3ヵ年の中期計画の重点戦略をALL BANDAI NAMCOで各事業が一体となり推進しました。また、新型コロナウイルス感染拡大により環境が大きく変化する中、従業員や家族、顧客をはじめとする様々なステークホルダーの安全を最優先に考え、新型コロナウイルス感染拡大を防ぐための取組みを継続しました。事業面においては、新型コロナウイルス感染拡大が、社会や経済全体、個人の生活や消費に与える影響や、市場環境やユーザー嗜好の変化が与える影響を最小限のものとすべく、情報収集に加え、デジタル化への積極的な対応等の臨機応変な取組みを行いました。当連結会計年度の業績における新型コロナウイルス感染拡大の影響としては、特にアミューズメント施設を運営するリアルエンターテインメント事業において施設の休業や時短営業による影響を受けたほか、映像音楽プロデュース事業においてライブイベントの自粛や延期、映像作品の制作や公開スケジュールに影響を受けました。一方で、国内外のトイホビー事業のハイターゲット層向け商品や、ネットワークエンターテインメント事業の家庭用ゲームのリピートタイトル販売が巣ごもり需要を獲得し好調に推移しました。この結果、グループ全体では、幅広い事業を展開する事業ポートフォリオによる効果を発揮し、売上高740,903百万円 営業利益84,654百万円となり、過去最高の売上高と営業利益となりました。
トイホビー事業につきましては、国内外においてハイターゲット層向け商品が、オンラインイベントやECの強化等のデジタルを活用した販売・マーケティングに積極的に取り組むことで、国内外で巣ごもり需要を獲得することが出来ました。また、国内においては、新規IPをスピーディに幅広いカテゴリーで商品展開したことや、玩具菓子等の玩具周辺商材の好調も業績に貢献しました。一方で、第1四半期を中心にアミューズメント施設で展開している商品については、新型コロナウイルス感染拡大による施設の休業により影響を受けました。この結果、トイホビー事業全体の売上高は296,016百万円(前期比16.7%増)、セグメント利益は38,220百万円(前期比43.0%増)となりました。
ネットワークエンターテインメント事業につきましては、国内外のネットワークコンテンツの主力タイトルが引き続き好調に推移しました。また、家庭用ゲームにおいては新作タイトルに加え、既存タイトルのリピート販売が、デジタル需要の増加に加え、デジタルコンテンツの販売、イベントの定期的な開催や情報発信等のユーザーに向けた継続的な施策の効果で好調に推移しました。一方で、新型コロナウイルス感染拡大により一部タイトルについては開発スケジュールへの影響が発生しました。この結果、ネットワークエンターテインメント事業全体の売上高は344,150百万円(前期比4.9%増)、セグメント利益は57,356百万円(前期比30.7%増)となりました。
リアルエンターテインメント事業につきましては、新型コロナウイルス感染拡大を受け、国内外のアミューズメント施設等を休業や時短営業したことにより、大きな影響を受けました。一方で、このような環境変化を受け、オンラインを活用したクレーンゲームの対応や、グループの商品・サービスの活用を強化する等のバンダイナムコならではの取組みを推進したほか、北米市場の施設事業からの撤退を行いました。なお、国や地方自治体からの要請を受けて臨時休業した施設等の休業期間中の固定費を「新型コロナウイルス感染症に伴う店舗臨時休業等による損失」として計上したことに加え、事業の構造改革に伴う費用として117億円を減損損失等で特別損失に計上しました。この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は63,923百万円(前期比30.3%減)、セグメント損失は8,379百万円(前期は1,502百万円のセグメント損失)となりました。
映像音楽プロデュース事業につきましては、新型コロナウイルス感染拡大を受け、ライブイベントの開催回数が減少したことに加え、映像・音楽作品の制作スケジュールの遅れ等により、作品の公開やパッケージソフトの発売が延期となったことが業績に影響を与えました。一方で、このような環境変化を受け、無観客ライブイベントの配信等の環境変化に対応した新たなライブイベントへの取組みを行いました。この結果、映像音楽プロデュース事業における売上高は28,089百万円(前期比40.2%減)、セグメント利益は969百万円(前期比87.9%減)となりました。
IPクリエイション事業につきましては、主力IP等の映像作品の制作や、情報発信等により話題喚起をはかり人気となりました。また、前連結会計年度に連結子会社となった㈱創通が第1四半期連結会計期間より本ユニットに所属したことにより、同社の収益を計上する一方でのれんの償却が発生しております。この結果、IPクリエイション事業における売上高は28,213百万円(前期比20.1%増)、セグメント利益は2,740百万円(前期比56.3%減)となりました。
経営方針・経営戦略または経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (5)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等」をご参照ください。当社グループでは、売上高と営業利益に加え、営業利益率、ROE(自己資本当期純利益率)を重視しております。新型コロナウイルス感染拡大の影響を踏まえ、2021年3月期第1四半期業績開示の折に開示した当連結会計年度の業績予想におきましては、営業利益率7.6% ROE7.3%を計画していましたが、事業ポートフォリオ効果及び各事業における環境変化への対応により、営業利益率11.4% ROE10.2%となりました。
財政状態につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」をご参照ください。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当社グループは、運転資金及び設備資金につきましては、主として内部資金により充当することとしており、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は203,698百万円となっております。
当連結会計年度のキャッシュ・フローの概況につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
翌連結会計年度のキャッシュ・フローの見通しにつきましては、営業活動で得られるキャッシュ・フローは、当連結会計年度に比べ営業利益の減少及び法人税等の支払いの増加が見込まれることから、当連結会計年度を下回る見込みであります。また、投資活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ設備投資等の資金需要の減少が見込まれ、財務活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ配当金の支払いの減少が見込まれるため、当連結会計年度より下回ることを見込んでおります。翌連結会計年度末の現金及び現金同等物の残高については、営業活動で得られるキャッシュ・フローが、投資活動及び財務活動により使用するキャッシュ・フローを下回ることが見込まれるため、当連結会計年度末に比べて減少となる見込みであります。
③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
また、新型コロナウイルス感染拡大に伴う会計上の見積りについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(追加情報)」に記載のとおりであります。
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