【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における経済環境は、第3四半期連結累計期間において国内で緩やかな回復傾向で推移しましたが、海外では減速の傾向が見られました。また、第4四半期連結会計期間においては、新型コロナウイルス感染拡大により世界の経済全体が大きな影響を受けることになりました。
当社グループは、2018年4月より、従来のビジネスモデルや常識にこだわることなく、次のステージに向けあらゆる面でCHANGEするという思いをこめた中期ビジョン「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」を掲げる3ヵ年の中期計画をスタートしました。中長期的な成長に向け、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」のさらなる進化のための取組み、成長の可能性が高い地域や事業の強化に向けた取組み、世界の各地域においてALL BANDAI NAMCOでグループが一体となり総合力の発揮を目指す取組み等の施策を推進しました。
当連結会計年度につきましては、第4四半期連結会計期間において新型コロナウイルス感染拡大による影響が発生しましたが、国内外のハイターゲット層(大人層)に向けた商品が人気となったトイホビー事業が好調に推移したほか、各事業の主力IP商品・サービスが安定的に推移しました。
この結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高723,989百万円(前期比1.1%減)、営業利益78,775百万円(前期比6.3%減)、経常利益79,797百万円(前期比8.1%減)、親会社株主に帰属する当期純利益57,665百万円(前期比9.0%減)となりました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
[トイホビー事業]
トイホビー事業につきましては、国内において「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィギュア等のハイターゲット層(大人層)向けの商品、「DRAGON BALL」シリーズや「仮面ライダー」シリーズ、「スーパー戦隊」シリーズ、「ワンピース」等の定番IPの玩具及び周辺商品が好調に推移しました。海外においては、アジア地域においてハイターゲット層に向けた商品や「ウルトラマン」シリーズ等の商品が人気となりました。欧米地域では、ハイターゲット層に向けた商品の販売・マーケティング強化に向けた取組みを推進しました。
この結果、トイホビー事業における売上高は253,714百万円(前期比4.5%増)、セグメント利益は26,733百万円(前期比23.1%増)となりました。
[ネットワークエンターテインメント事業]
ネットワークエンターテインメント事業につきましては、ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展開している「DRAGON BALL」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズ等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により安定的に推移しました。家庭用ゲームにおいては、新作タイトル「ドラゴンボールZ KAKAROT(カカロット)」や「CODE VEIN(コードヴェイン)」等が人気となったほか、既存タイトルの「DRAGON BALL」シリーズや「TEKKEN(鉄拳)7」、「DARK SOULS(ダークソウル)」シリーズ等のリピート販売が、ユーザーに向けた継続的な施策により海外を中心に人気となりました。
この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は328,079百万円(前期比3.8%減)、セグメント利益は43,879百万円(前期比7.7%減)となりました。
[リアルエンターテインメント事業]
リアルエンターテインメント事業につきましては、アミューズメント施設において、国内既存店売上高が安定的に推移したほか、バンダイナムコならではの体験を楽しむことができる“場”を提供する新業態の展開を推進しました。しかしながら、第4四半期連結会計期間において新型コロナウイルス感染拡大を受け、国内外の施設を休業した影響を受けました。業務用ゲームは新製品投入の延期等により、大型タイトルの発売や人気タイトルのバージョンアップがあった前期に及びませんでした。また、足元の市場環境を踏まえ、業務用ゲームの仕掛品等の評価損を計上したほか、一部施設に係る減損損失を特別損失に計上しました。
この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は91,753百万円(前期比9.6%減)、セグメント損失は1,502百万円(前期は4,264百万円のセグメント利益)となりました。
[映像音楽プロデュース事業]
映像音楽プロデュース事業につきましては、「アイドルマスター」シリーズや「ラブライブ!サンシャイン!!」、「アイドリッシュセブン」等の映像音楽パッケージソフトの販売やライブイベントの開催、「ガールズ&パンツァー」の新作映像の劇場公開等のIPプロデュース展開により、話題喚起をはかり人気となりました。しかしながら、複数の高付加価値パッケージソフトの発売があった前期とのプロダクトミックスの違い、第4四半期連結会計期間において新型コロナウイルス感染拡大を受け、イベント開催の延期や自粛を行ったこと等により、利益面においては前期には及びませんでした。
この結果、映像音楽プロデュース事業における売上高は46,951百万円(前期比3.1%増)、セグメント利益は8,032百万円(前期比8.7%減)となりました。
[IPクリエイション事業]
IPクリエイション事業につきましては、映像制作においては、40周年を迎えた「機動戦士ガンダム」シリーズ等において新作映像の公開や様々な情報の発信によりIPの話題喚起をはかり人気となりました。また、IP創出強化に向け、グループ横断での取組みやアニメ制作体制強化等の施策を推進しました。なお、プロダクトミックス等の違いにより、利益面においては前期を上回りました。
この結果、IPクリエイション事業における売上高は19,750百万円(前期比12.1%減)、セグメント利益は5,758百万円(前期比14.7%増)となりました。
[その他事業]
その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、印刷事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。
その他事業における売上高は35,752百万円(前期比20.1%増)、セグメント利益は1,864百万円(前期比55.7%増)となりました。
財政状態は、次のとおりであります。
当連結会計年度末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ6,864百万円増加し619,819百万円となりました。これは主に現金及び預金が23,995百万円減少しましたが、仕掛品が8,670百万円、建設仮勘定等の有形固定資産が9,313百万円、㈱創通の連結子会社化等に伴いのれんが14,771百万円増加したこと等によるものです。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ18,175百万円減少し165,135百万円となりました。これは主に未払法人税等が減少したこと等により流動負債のその他が17,138百万円減少したこと等によるものです。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ25,040百万円増加し454,684百万円となりました。これは主に配当金の支払額32,328百万円があったものの、親会社株主に帰属する当期純利益57,665百万円を計上したことにより利益剰余金が25,383百万円増加したこと等によるものです。
この結果、自己資本比率は前連結会計年度末の70.0%から72.5%となりました。
②キャッシュ・フローの状況
前連結会計年度
(自 2018年4月1日
至 2019年3月31日)
当連結会計年度
(自 2019年4月1日
至 2020年3月31日)
増減額
営業活動によるキャッシュ・フロー
(百万円)
79,811
43,131
△36,679
投資活動によるキャッシュ・フロー
(百万円)
△24,899
△23,067
1,831
財務活動によるキャッシュ・フロー
(百万円)
△28,972
△35,258
△6,286
現金及び現金同等物の期末残高
(百万円)
206,270
188,667
△17,603
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末と比べ17,603百万円減少し、188,667百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は43,131百万円(前期比46.0%減)となりました。これは法人税等の支払額36,079百万円(前期は21,186百万円)等の資金の減少要因がありましたが、税金等調整前当期純利益が78,753百万円(前期は86,838百万円)、減価償却費が23,239百万円(前期は21,370百万円)となったことにより、全体としては資金が増加したことによるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は23,067百万円(前期比7.4%減)となりました。これは主に有形・無形固定資産の取得による支出が22,629百万円(前期は15,341百万円)であったことによるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は35,258百万円(前期比21.7%増)となりました。これは主に配当金の支払額が32,328百万円(前期は28,366百万円)であったことによるものです。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称
生産高(百万円)
前年同期比(%)
トイホビー事業
18,149
7.7
ネットワークエンターテインメント事業
57,185
△0.5
リアルエンターテインメント事業
12,126
△22.7
映像音楽プロデュース事業
12,435
△9.9
IPクリエイション事業
3,837
△30.3
合計
103,734
△5.1
(注)1.上記金額は製造原価によって表示しております。
2.上記金額には商品化権使用料が含まれております。
3.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。
b.受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称
受注高(百万円)
前年同期比(%)
受注残高(百万円)
前年同期比(%)
トイホビー事業
25,940
4.8
9,766
△5.7
ネットワークエンターテインメント事業
7,193
△14.3
3,439
△10.3
IPクリエイション事業
2,765
20.5
2,368
58.7
合計
35,899
1.3
15,574
△0.7
(注)上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称
販売高(百万円)
前年同期比(%)
トイホビー事業
245,880
4.7
ネットワークエンターテインメント事業
322,872
△3.3
リアルエンターテインメント事業
90,983
△9.6
映像音楽プロデュース事業
38,742
3.5
IPクリエイション事業
13,291
△17.9
その他 (注)2
12,219
31.3
合計
723,989
△1.1
(注)1.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。
2.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。
3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
相手先
前連結会計年度
(自 2018年4月1日
至 2019年3月31日)
当連結会計年度
(自 2019年4月1日
至 2020年3月31日)
金額(百万円)
割合(%)
金額(百万円)
割合(%)
Apple Inc.
103,883
14.19
102,697
14.18
Google Inc.
84,677
11.56
77,590
10.72
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」をご参照ください。また、経営者の問題認識、今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。
当連結会計年度は、IP軸戦略をさらに進化させグローバル市場での浸透・拡大を目指し2018年4月にスタートした3ヵ年の中期計画の重点戦略をALL BANDAI NAMCOで各事業が一体となり推進しました。当連結会計年度の業績は、第4四半期連結会計期間において新型コロナウイルス感染拡大による影響が発生しましたが、トイホビー事業が好調に推移したほか、各事業において主力IPや商品・サービスが安定的に推移しました。この結果、売上高723,989百万円 営業利益78,775百万円となり、年初計画である売上高720,000百万円 営業利益70,000百万円をいずれも上回ることができました。
トイホビー事業におきましては、国内では、定番IP玩具や玩具周辺商材、ハイターゲット層(大人層)向け商品が好調に推移しました。海外においては、中国市場における事業展開強化に向けた取組みを進めるとともに、欧米地域においてはハイターゲット層に向けた商品の販売・マーケティングを強化しました。この結果、トイホビー事業全体では、年初計画 売上高250,000百万円 セグメント利益21,000百万円に対し、売上高253,714百万円 セグメント利益26,733百万円となりました。
ネットワークエンターテインメント事業におきましては、国内外のネットワークコンテンツの主力タイトルが、安定的に推移しました。家庭用ゲームにおいては、新作タイトルやリピートタイトルの販売が好調に推移しました。この結果、ネットワークエンターテインメント事業全体では年初計画 売上高320,000百万円 セグメント利益36,000百万円に対し、売上高328,079百万円 セグメント利益43,879百万円となりました。
リアルエンターテインメント事業におきましては、アミューズメント施設において第4四半期連結会計期間に新型コロナウイルス感染拡大を受け国内外の施設を休業したこと、業務用ゲームにおいて新製品投入が延期となったこと等が業績に影響しました。また足元の市場環境を踏まえ、業務用ゲームの仕掛品等の評価損を計上したほか、一部施設に係る減損損失を特別損失に計上しました。この結果、リアルエンターテインメント事業全体では年初計画 売上高110,000百万円 セグメント利益5,000百万円に対し、売上高91,753百万円 セグメント損失1,502百万円となりました。
映像音楽プロデュース事業におきましては、主力IPの映像・音楽パッケージソフト及びライブイベント関連ビジネスが好調に推移しました。この結果、映像音楽プロデュース事業全体では年初計画 売上高45,000百万円 セグメント利益8,000百万円に対し、売上高46,951百万円 セグメント利益8,032百万円となりました。
IPクリエイション事業におきましては、同事業が制作した主力IPの新作映像が公開され人気となったほか、映像作品のライセンス収入が好調に推移しました。この結果、IPクリエイション事業全体では年初計画 売上高20,000百万円 セグメント利益5,000百万円に対し、売上高19,750百万円 セグメント利益5,758百万円となりました。
経営方針・経営戦略または経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (5)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等」をご参照ください。当社グループでは、売上高と営業利益に加え、営業利益率、ROE(自己資本当期純利益率)を重視しております。当連結会計年度の年初におきましては、営業利益率9.7% ROE11.3%を計画していましたが、年間を通じ、複数の利益率の高い事業が好調に推移したこと等により、営業利益率10.9% ROE13.1%となりました。
財政状態につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」をご参照ください。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当社グループは、運転資金及び設備資金につきましては、主として内部資金により充当することとしており、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は188,667百万円となっております。
当連結会計年度のキャッシュ・フローの概況につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
翌連結会計年度のキャッシュ・フローの見通しにつきましては、営業活動で得られるキャッシュ・フローは、当連結会計年度に比べ法人税等の支払いの減少が見込まれるものの、新型コロナウイルス感染拡大の影響に伴い、当連結会計年度を下回る見込みであります。また、投資活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ設備投資等の資金需要の減少が見込まれ、財務活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ配当金の支払いの減少が見込まれるため、当連結会計年度より下回ることを見込んでおります。翌連結会計年度末の現金及び現金同等物の残高については、営業活動で得られるキャッシュ・フローが、投資活動及び財務活動により使用するキャッシュ・フローを下回ることが見込まれるため、当連結会計年度末に比べて減少となる見込みであります。
なお、新型コロナウイルス感染拡大の影響の長期化に備え、手元流動性の十分な確保のため、2020年5月及び6月に借入を実行しております。その内容は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な後発事象)」をご参照ください。
③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この作成においては、経営者による会計方針の選択と適用を前提とし、資産・負債及び収益・費用の金額に影響を与える見積りを必要とします。経営者はこれらの見積りについて過去の実績や将来における発生の可能性等を勘案し合理的に判断していますが、実際の結果は、見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しています。
なお、当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性がある会計上の見積り及び判断が必要となる会計方針は、以下のとおりです。
仕掛品の評価
当社グループの仕掛品は、主にネットワークエンターテインメント事業及びリアルエンターテインメント事業におけるゲームソフト等の制作費であり、社内にて製品化を決定した段階から、仕掛品に計上しております。当該仕掛品の評価については、将来の見込販売数量等を見積り、正味売却価額と仕掛品金額の比較を行い、仕掛品金額が正味売却価額を上回る場合には、その超過額の評価減を実施しております。当該見積りは、主に発売予定日前の一定の期間に行われ、必要に応じて適切な評価減を実施しておりますが、実際の結果は、見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があり、連結財務諸表に重要な影響を与える可能性があります。
また、新型コロナウイルス感染拡大に伴う会計上の見積りについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(追加情報)」に記載しています。
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