【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 業績の状況当第3四半期連結累計期間における我が国の経済は、新型コロナウイルス感染症の流行が落ち着きを見せ、経済活動の正常化の流れが進みつつあったものの、ウクライナ情勢の影響による資源価格の高騰や、円安の進行による物価の上昇の影響もあり、不透明な状況が続いております。当社グループが事業展開するインターネット広告市場においては、新型コロナウイルスの影響が緩和し、2021年には前年比21.4%増の2兆7,052億円となり、継続して成長を続けております。インターネット広告費のうち、インターネット広告媒体費は、動画広告やソーシャル広告が成長を後押ししたことで前年比22.8%増の2兆1,571億円となっております。(※1)このような事業環境の中で、当社グループは経営理念として『Digital Well-Being』を掲げ、世界を代表するデジタルビジネス・コングロマリットを目指し、事業創造と戦略投資の推進によるポートフォリオの拡大と、中長期的な企業価値の向上に取り組んでまいりました。デジタルを通して安らぎを提供できるサービスとして、「楽しむ-Enjoy-」「繋げる-Connect-」「体験する-Experience-」の3つのカテゴリをもとに、インターネットメディア事業、プラットフォーム事業、インターネット広告事業及び新規事業にて事業を推進しております。当第3四半期連結累計期間においては、インターネットメディア事業にて世界的なヒットを記録したハイパーカジュアルゲームアプリ「Save them all」に続くヒット作を創出できていないこともあり、売上高が減少いたしました。また、東アジアに向けてアプリの提供の本格化、Play―to―Earn(※2)領域のインセンティブゲームのプロモーションの強化、自社コンテンツのマルチプラットフォーム展開、知名度のある外部IPを活用したゲームの開発(※3)により費用が増加いたしました。以上の結果、当第3四半期連結累計期間(2022年1月1日~2022年9月30日)における売上高は36億96百万円、営業損失は33百万円(前年同期は営業利益4億2百万円)、経常損失は2百万円(前年同期は経常利益3億62百万円)、親会社株主に帰属する四半期純損失は1億8百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純利益2億8百万円)、EBITDA(営業利益+のれん償却費+減価償却費)は2億57百万円(前年同期比54.5%減)となりました。なお、第1四半期連結会計期間の期首より「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号2020年3月31日)等を適用しており、2022年12月期第3四半期に係る各数値については、当該会計基準等を適用した後の数値となっているため、影響の生じる売上高について前年同期比は記載しておりません。
出所(※1)株式会社電通「2021年 日本の広告費」、株式会社D2C、株式会社サイバー・コミュニケーションズ、株式会社電通及び株式会社電通デジタル「2021年 日本の広告費 インターネット広告媒体費 詳細分析」(※2)Play―to―Earnとは、ゲームをプレイすることで、ユーザーがアプリ内通貨などのインセンティブを得られる形式のゲームです。(※3)外部IP(Intellectual Property)を活用したゲームとは、他社の所有する知的財産を活用して共同で事業を行う取り組みです。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
第2四半期連結会計期間より「その他」に含まれていた「スキルオン事業」、「ライブコマース事業」及び「ヘルスケア事業」につきまして、サービス内容を拡大しプラットフォームの提供形態になったため、報告セグメントを「プラットフォーム事業」に変更しております。以下の前年同期比較については、前年同期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
(インターネットメディア事業)インターネットメディア事業の当第3四半期連結累計期間におきましては、昨年度において世界的なヒットを記録したハイパーカジュアルゲームアプリ「Save them all」に並ぶヒット作を創出できていないこともあり、売上高が減少いたしました。また、海外領域の拡大として東アジアへのアプリ提供、Play―to―Earn領域のインセンティブゲーム、自社コンテンツのマルチプラットフォーム展開、外部IPを活用したゲームの開発により費用が増加いたしました。重要指標である運用本数(※4)は349本(前年同期比30.2%増)となりました。新規タイトルにおきましては、10月より本格運用を開始した「draw flights」がApp Store(国内・無料ゲーム)にて第1位を獲得し、ヒットタイトルとしての兆しが見え始めております。以上の結果、売上高は21億79百万円、セグメント利益は2億40百万円(前年同期比57.3%減)となりました。
(※4)運用本数とは、広告出稿による運用をともなう国内及び海外のスマートフォンアプリの1月当たりの平均本数としております。
(プラットフォーム事業)プラットフォーム事業の当第3四半期連結累計期間におきましては、主力事業である電話占い「カリス」が引き続き堅調に推移いたしました。新規会員獲得のためのCPA(顧客獲得単価)の改善と、SEO対策による自然流入会員の獲得を行うことで収益性の向上に繋げております。また、鑑定師の雑誌企画やTVへの積極的な出演、新たな広告媒体への広告出稿等、「カリス」の認知度向上のためのプロモーションに取り組んでおります。重要指標である当第3四半期連結累計期間における電話占いの鑑定回数は、194千回となりました。4月にサービスを開始したヘルステックサービス「OWN.App」は、既存ユーザーの高い継続率と新規ユーザーの流入により、順調にアクティブユーザーが増加しております。11月にはヘルスケア領域における包括的なサービス提供に向け、自社開発のプロテインやマルチビタミンサプリを販売するECサイト「OWN.Shop」を開設いたしました。また、株式会社ANAPとの合弁会社である株式会社ピーカンより、ライブコマースサービス「PCAN Live」の第1回目の配信を実施しました。今後もモデルや著名なインフルエンサーとのコラボレーションを予定しており、エンターテインメント要素を盛り込んだ新たな購買体験を提供してまいります。以上の結果、売上高は13億6百万円、セグメント利益は1億13百万円(前年同期比34.0%増)、EBITDA(営業利益+のれん償却費+減価償却費)は3億40百万円(同46.0%増)となりました。
(インターネット広告事業)インターネット広告事業の当第3四半期連結累計期間におきましては、新規広告商品開発の取り組みとして進めていたSEOメディアによる売上高が増加したものの、開発費やメディアの広告費の増加、またVOD(※5)サービスへの広告運用において、主要クライアントからの受注状況の変動の影響もあり、営業利益は減少しました。以上の結果、売上高は1億92百万円、セグメント損失は7百万円(前年同期はセグメント利益56百万円)となりました。
(※5)ⅤOD(ビデオ・オン・デマンド)とは、ユーザーが観たい時にいつでも様々なコンテンツを視聴することが可能なインターネット動画配信サービスです。
(その他)その他の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントでありますが、投資事業、ソリューションセールス事業、デジタルサイネージ事業及び新規事業開発等に取り組んでおります。デジタルサイネージ事業については、引き続き他店舗を持つ企業への積極的な営業活動を推進しております。以上の結果、売上高は18百万円、セグメント損失は65百万円(前年同期はセグメント損失48百万円)となりました。
(2) 財政状態の状況当第3四半期連結会計期間末における財政状態は、資産が36億10百万円(前期末比9.8%減)、負債が25億72百万円(同10.4%減)、純資産は10億37百万円(同8.5%減)となりました。資産の主な減少要因は、償却によりのれん、商標権及び顧客関連資産が2億20百万円減少したことによるものであります。負債の主な減少要因は、返済により長期借入金(1年内返済予定の長期借入金を含む)が1億96百万円及び繰延税金負債が52百万円減少したことによるものであります。純資産の主な減少要因は、親会社株主に帰属する四半期純損失の計上により利益剰余金が1億8百万円減少したことによるものであります。
(3) 経営方針・経営戦略等当第3四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(5) 研究開発活動該当事項はありません。
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