【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。なお、当社グループは、当社グループの主力事業であるPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場の成長速度を予測することが難しく、ユーザーの嗜好や人気タイトルの有無などの不確定要素に収益が大きく左右されることから、株主と投資家の皆様により正確な情報を提供するために、四半期報告書の経営成績の状況につきましては、前年同四半期連結会計期間との比較・分析を中心に説明を行っております。
(1) 経営成績の状況当第3四半期連結会計期間における世界経済は、先進国を中心に、行動制限や海外渡航制限の緩和措置などから経済活動の持ち直しが見られましたが、長期化するロシアによるウクライナへの軍事侵攻や、原油をはじめとする資源価格の高騰等、世界情勢は依然不透明な状況が続きました。わが国経済においては、7月以降に再拡大した新型コロナウイルス感染症の影響により、再び経済活動が縮小傾向となり、また、ウクライナ情勢の長期化や急速な円安に伴う物価上昇等により、景気回復のペースは未だ予断を許さない状況が続きました。このような状況の中、地域により多少状況は異なったものの、当社グループ全体では事業に大きな影響を受けずに、引き続きPCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、(ⅰ)大規模マルチプレイヤーオンラインゲームへの注力、(ⅱ)PC、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォームでのサービス提供、(ⅲ)自社IPの活用、(ⅳ)特別に価値のある新規IPへの投資、を集中戦略として設定し、グローバル事業の成長に取り組んでまいりました。当第3四半期連結会計期間においては、主力タイトルの『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4』や韓国『メイプルストーリー』(MapleStory)の成長に加え、3月24日に配信を開始した『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)及び8月25日に配信を開始した『HIT2』の貢献により、過去最高の四半期連結会計期間の売上収益を達成しました。韓国においては、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)や『サドンアタック』(Sudden Attack)が前年同期比で減収となったものの、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4』が過去最高の売上収益を更新し、『メイプルストーリー』(MapleStory)や『マビノギ』(Mabinogi)が大きく成長したことから、PCオンラインゲームの売上収益は前年同期比で大幅に増加しました。『メイプルストーリー』(MapleStory)については、夏季アップデート、イベント、セールスプロモーションの好評により、アクティブユーザー数、課金ユーザー数、ARPPUがすべて前年同期比で増加し、過去最高の第3四半期連結会計期間売上収益に近い水準まで成長しました。モバイルゲームは、『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)、『HIT2』、及び『ブルーアーカイブ』 (Blue Archive)の増収寄与や、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4 M』の成長により、売上収益は前年同期比で大幅に増加しました。これらの結果、韓国全体では、過去最高の四半期連結会計期間の売上収益を達成しました。中国においては、主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の減収により、売上収益が前年同期比で減少しました。『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)については、夏季アップデートや新しい取り組みにより、好調であった前第3四半期連結会計期間との比較になるため、売上収益は前年同期比で減少しました。6月に行ったレベルキャップ開放の効果の持続期間が想定より短く、第3四半期連結会計期間においてアクティブユーザー数の減少が見られました。また、前四半期に引き続き、短期的なマネタイズよりもユーザーエンゲージメントの向上に注力した結果、前年同期比でARPPUも減少しました。しかし、これらの取り組みの成果により、10月の足元のアクティブユーザー数は昨年の水準まで回復しております。日本においては、『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)の成長や『カウンターサイド』(CounterSide)の増収寄与により、売上収益が前年同期比で増加しました。北米及び欧州においては、『メイプルストーリーM』(MapleStory M)及び『Choices: Stories You Play』が減収となったものの、『メイプルストーリー』(MapleStory)及びその他新作ゲームの貢献により、売上収益が前年同期比で増加しました。その他の地域においても、『メイプルストーリー』(MapleStory)及びその他新作ゲームの貢献により、売上収益は前年同期比で増加しました。費用面では、従業員数の増加や定期昇給、ボーナスの増加に伴う人件費の増加や、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4』に係るロイヤリティ費用の増加、及び『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)などのモバイルタイトルの成長に伴うサーバー費用の増加により、売上原価は前年同期比で増加しました。販売費及び一般管理費は、モバイルゲームに係るプラットフォーム費用の増加や、主に『HIT2』のプロモーションによる広告宣伝費の増加、及び従業員数の増加や定期昇給、ボーナスの増加に伴う人件費の増加により、前年同期比で増加しました。また、当第3四半期連結会計期間において、外貨建ての現金預金等について前年同期を上回る為替差益が発生したことにより、金融収益は前年同期比で増加しました。法人所得税費用は、税引前四半期利益が前年同期比で増加したことに伴い、前年同期比で増加しました。上記の結果、当第3四半期連結会計期間の売上収益は97,463百万円(前年同期比28.4%増)、営業利益は31,524百万円(同5.7%増)、税引前四半期利益は57,966百万円(同19.9%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は43,303百万円(同14.2%増)となりました。当第3四半期連結累計期間については、売上収益は272,619百万円(前年同期比23.8%増)、営業利益は92,728百万円(同4.7%増)、税引前四半期利益は156,865百万円(同24.7%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は108,271百万円(同16.6%増)となっております。
報告セグメントの当第3四半期連結累計期間の業績は、次のとおりであります。
① 日本当第3四半期連結累計期間の売上収益は3,492百万円(前年同期比5.7%減)、セグメント損失は8,237百万円(前年同期は7,548百万円の損失)となりました。
② 韓国当第3四半期連結累計期間の売上収益は255,961百万円(前年同期比27.1%増)、セグメント利益は110,787百万円(同14.0%増)となりました。韓国セグメントの売上収益には、子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。
③ 中国当第3四半期連結累計期間の売上収益は2,454百万円(前年同期比6.5%減)、セグメント利益は1,158百万円(同25.7%減)となりました。
④ 北米当第3四半期連結累計期間の売上収益は9,635百万円(前年同期比16.1%減)、セグメント損失は3,691百万円(前年同期は619百万円の利益)となりました。
⑤ その他当第3四半期連結累計期間の売上収益は1,077百万円(前年同期比11.6%増)、セグメント損失は3,750百万円(前年同期は3,430百万円の損失)となりました。
(参考情報)当社は、新たにリストリクテッド・ストック・ユニット制度(以下「本制度」という。)の導入について、検討を開始しました。検討中の本制度は、現行の当社従業員並びに国外の子会社の役員及び従業員を対象としたストック・オプション制度に代替していく制度で、当社は2023年度中に本制度の導入を検討しております。その導入に当たっては、国内の従業員を対象に当社が限定的に株式を直接交付する場合を除き、株式交付信託を活用して株式市場から取得した当社株式を国外の子会社の役員及び従業員に交付することを検討しております。
(2)財政状態の状況
① 資産、負債及び資本の状況(資産)当第3四半期連結会計期間末の総資産は1,058,964百万円であり、前連結会計年度末に比べて72,332百万円増加しております。主な増加要因は、現金及び現金同等物の増加(前期末比95,197百万円増)及び持分法で会計処理されている投資の増加(同32,425百万円増)によるものであり、主な減少要因は、その他の預金の減少(同52,173百万円減)によるものであります。(負債)当第3四半期連結会計期間末の負債合計は167,547百万円であり、前連結会計年度末に比べて26,808百万円増加しております。主な増加要因は、未払法人所得税の増加(前期末比9,333百万円増)、繰延収益の増加(同7,896百万円増)及びその他の流動負債の増加(同6,118百万円増)によるものであります。(資本)当第3四半期連結会計期間末における資本の残高は891,417百万円であり、前連結会計年度末に比べて45,524百万円増加しております。主な増加要因は、在外営業活動体の換算差額の計上等によるその他の資本の構成要素の増加(前期末比23,671百万円増)によるものであります。これらの結果、親会社所有者帰属持分比率は83.3%(前連結会計年度末は84.8%)となりました。
② キャッシュ・フローの状況当第3四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ95,197百万円増加し、460,436百万円となりました。当該増加には資金に係る為替変動による影響44,434百万円が含まれております。当第3四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)営業活動の結果得られた資金は103,165百万円(前年同期は61,204百万円の収入)となりました。主な増加要因は、税引前四半期利益156,865百万円によるものであり、主な減少要因は、為替差益47,035百万円及び法人所得税の支払額35,308百万円によるものであります。前年同期と比べて、税引前四半期利益が増加したため、営業活動による収入が増加いたしました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)投資活動の結果得られた資金は38,889百万円(前年同期は142,589百万円の収入)となりました。主な収入要因は、定期預金の純減少額66,589百万円であり、主な支出要因は、持分法で会計処理されている投資の取得による支出26,406百万円によるものであります。前年同期と比べて、定期預金の引出しが減少したことにより、投資活動による収入が減少いたしました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)財務活動の結果使用した資金は91,291百万円(前年同期は4,916百万円の支出)となりました。主な支出要因は、自己株式の取得による支出84,017百万円によるものであります。前年同期と比べて、自己株式の取得による支出が発生したことにより、財務活動による支出が増加いたしました。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題当第3四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更又は新たに生じた事項はありません。
(4) 研究開発活動当第3四半期連結累計期間の研究開発費の総額は18,876百万円であります。なお、当第3四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(5) 従業員数当第3四半期連結累計期間において、当社グループの従業員数は、前連結会計年度末より682名増加し、7,365名となりました。これは主に、韓国セグメントの事業拡大に伴う新規採用数の増加によるものであります。なお、従業員数は、当社グループから当社グループ外への出向者を除き、当社グループ外から当社グループへの出向者を含む就業人員数であります。
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