【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び当社の関係会社)が判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
①財政状態
当第2四半期連結会計期間末の総資産は、現金及び預金が減少した一方で、売掛金及びソフトウエア仮勘定が増加したことなどから、11,388,756千円となりました(前連結会計年度末比837,640千円減少)。
総負債は、主に借入金が減少したことにより6,003,256千円となりました(前連結会計年度末比592,020千円減少)。
純資産は、主に親会社株主に帰属する四半期純損失169,363千円を計上したことにより、5,385,500千円となりました(前連結会計年度末比245,620千円減少)。
この結果、自己資本比率は46.8%(前連結会計年度末は45.6%)となりました。
②経営成績
当社グループは、「with entertainment」を存在意義として掲げており、人々の期待を超えるサービスを生み続けていくことを目指しております。また、今までになかった価値を創造し、ユーザーを魅了する体験を届けていくことに努めております。中期的には、IP×テクノロジーを軸に、多様なエンターテインメントコンテンツをグローバルに提供する総合エンターテインメント企業となっていくことを掲げており、持続的成長及び企業価値向上を目指しております。
主力のゲーム事業においては、ゲームの開発・運用が主要事業となっており、他社IPゲーム及びゲームプラットフォーム並びにオリジナルゲームの開発・運用を行っております。また、メディア事業においては、IPの開発・育成を目的として小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねております。
当第2四半期連結累計期間における業績は、売上高5,091,538千円(前年同期比12.2%減)、営業利益472,280千円(同70.6%減)、経常利益453,584千円(同70.7%減)となりました。また、前期末及び当第1四半期にリリースした新規タイトル2本についてクローズ、及び未発表/プロトタイプ段階の開発中タイトル1本について開発中止を決定し減損処理を行ったことで特別損失609,185千円を計上したため、親会社株主に帰属する四半期純損失は169,363千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純利益1,056,684千円)となりました。
当第2四半期連結累計期間における各セグメントの業績は以下の通りです。
ゲーム事業
ゲーム事業においては、既存の運用タイトルが第2四半期において好調に推移し、想定を上回る結果となりました。当セグメントにおいては、運用タイトルに加えて新規タイトルのリリースによる収益の積層化を目指しておりますが、リリースした新規タイトルが想定を下回る推移であることから、運用/開発ポートフォリオの見直しを実施し、第2四半期において前期末にリリースした運用中1タイトルのクローズ、及び未発表/プロトタイプ段階の開発中1タイトルの開発中止を決定いたしました。
売上高につきましては、主力のIPタイトルが好調に推移いたしましたが、その他の運用タイトルが前年を下回る推移となったこと等により、前年同期比で減少いたしました。
利益につきましては、上記の減収要因に加え、前期末と当第1四半期に新規自社配信タイトル2本をリリースしたことに伴う費用の増加等により、前年同期比で減少いたしました。
以上の結果、セグメント売上高は4,971,912千円(前年同期比12.3%減)、セグメント利益は988,698千円(同45.4%減)となりました。主力事業である当セグメントにおいては、引き続き運用中タイトルの安定的な収益の維持に努めるほか、新作のモバイルゲームタイトルが想定以上に厳しい状況であることから、開発中のモバイルゲームタイトルの全般的な戦略見直しやコスト削減等を実施し、早期に損益状況の改善を図り、今後リリースする新規タイトルの貢献による売上、利益の増大を目指して参ります。
メディア事業
メディア事業においては、IPの開発、育成、収益化チャンネルの多様化を目的として出版・映像事業に取り組む中、ライトノベルレーベル「DREノベルス」から毎月刊行を実施しております。また、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用し、Web3領域における新たな事業開発やSNSを活用したファンマーケティング支援サービス『Rooot』『Fanflu』を提供しております。
売上高につきましては、「DREノベルス」の刊行開始に伴い増加いたしましたが、『Rooot』の売上高が前年を下回ったため、前年同期比で減少いたしました。
利益につきましては、上記の減収要因に加え、出版・映像やWeb3などの新規事業領域への投資を行っており費用先行が継続しているため、損失額は前年同期比で増加いたしました。
以上の結果、セグメント売上高は119,625千円(前年同期比8.1%減)、セグメント損失は516,418千円(前年同期はセグメント損失201,898千円)となりました。当セグメントにおいては、中期的に目指す姿の実現に向け今後も研究開発投資を実施して参りますが、全社的なコスト削減を実施する中で計画の一部見直し等を進めております。
今後につきましては、開発中のモバイルゲームタイトルの全般的な戦略見直しやコスト削減等を実施し、早期に損益状況の改善を図り、今後リリースする新規タイトルの貢献による売上、利益の増大を目指して参ります。また、継続的な投資を行い、ゲーム以外のエンターテインメント領域への事業展開と自社IPの開発・育成に注力し、IPを軸とした総合エンターテインメント企業への成長を目指してまいります。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ2,071,066千円減少し、3,969,429千円となりました。当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況と要因は次の通りであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは798,921千円の支出となりました。主な増加要因は、税金等調整前四半期純損失の計上額155,601千円、減価償却費の計上額110,441円、減損損失の計上額609,185千円、主な減少要因は、売上債権の増加額709,695千円、法人税等の支払額456,617千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは1,018,387千円の支出となりました。主な要因は無形固定資産の取得による支出1,007,214千円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは253,754千円の支出となりました。主な増加要因は長期借入れによる収入400,000千円、主な減少要因は長期借入金の返済による支出500,250千円、配当金の支払額144,930千円であります。
(3)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更はありません。
(4)経営方針・経営戦略等
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(6)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間における研究開発活動の金額は、223,588千円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(7)経営成績に重要な影響を与える要因
当第2四半期連結累計期間において、新たに発生した経営成績に重要な影響を与えるリスクはありません。また、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについて重要な変更はありません。
(8)資本の財源及び資金の流動性について
当社グループは現在、運転資金および設備投資資金につきましては、内部資金または借入により資金調達することとしております。なお、当第2四半期連結会計期間末における借入金及びリース債務を含む有利子負債の残高は3,737,415千円となっております。また、当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物の残高は3,969,429千円となっております。
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