【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
当第2四半期連結累計期間における我が国経済は、ウィズコロナの新たな段階への移行が進められる中、各種政策の効果もあって、景気が持ち直していくことが期待されております。ただし、世界的な金融引締め等が続く中、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクとなっている他、物価上昇や供給面での制約に加え、金融資本市場の変動等の影響に十分注意する必要があります。
そのような状況の中、当社グループが属するゲーム業界を取り巻く環境につきましては、2022年の世界のビデオゲーム消費支出は前年比5.4%増の2,031億ドルと予測されておりますが、その中でも最も大きな割合を占めているモバイルゲームにつきましては前年比5.0%増の1,035億ドルの市場規模へ成長することが見込まれており(出典:Newzoo「Global Games Market Forecast」)、引続きグローバルで成長し続ける業界であると考えられております。
また、当第2四半期連結累計期間において当社グループが新規参入したコミック事業を取り巻く環境につきましては、国内の2021年コミック市場全体で前年比10.3%増の6,759億円と過去最高を更新しております。その中でも電子コミック市場は前年コロナ過の自粛生活で拡大した新規ユーザーがそのまま定着している他、「縦スクロールコミック」の台頭でマンガを読んでこなかった新たなユーザーを掘り起こしている結果、前年比20.3%の4,114億円と大きく成長しております。さらに、当社グループが提供を始めた縦読みフルカラーコミック「ウェブトゥーン」の世界市場は、2027年に約2兆円規模にまで成長すると予想されております(出典:QYR Research)。
このような環境の中、当社グループは今後、さらなる成長を加速させるため、責任と権限を一体化して事業を運営するベンチャーグループを目指し、ゲーム事業とコミック事業の分社化及びDawn Capital1号投資事業有限責任組合の組成等を進めてまいりました。また、当社グループの主力事業であるゲーム事業に関する既存タイトルの堅実な運用の他、新規開発タイトルへの積極的な投資を進め、コミック事業では2022年6月に縦読みフルカラーコミックアプリ「HykeComic」を正式にリリースしております。
この結果、当第2四半期連結累計期間の経営成績は、売上高12,870百万円(前年同期比1.8%増)、営業利益3,777百万円(同1.6%増)、経常利益3,734百万円(同1.1%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益1,873百万円(同28.1%減)となっております。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
当社グループは、第1四半期連結累計期間より、報告セグメントを「ゲーム事業」、「コミック事業」の2つの報告セグメントと、「その他」の3区分のセグメントに変更しております。
なお、前第2四半期連結累計期間のセグメント情報については、変更後の区分により作成することは実務上困難なため、前年同期比情報については開示を行っておりません。
(ゲーム事業)
当社グループのゲーム事業につきましては、新型コロナウイルス感染症の影響は見受けられず、より高いクオリティとユーザー体験にこだわり、タイトルを厳選して開発・運用していく方針の下、既存タイトルの堅実な運用と新規タイトルの開発に努めてまいりました。主力タイトルである株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトル「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」につきましては、5年ぶりに新ストーリーを追加しユーザーの活性化を図った他、海外版の対応言語も拡大させ6言語に対応させるなど、長期目線での運用を継続してまいりました。また、株式会社スクウェア・エニックスとの協業タイトル「ロマンシング サガ リ・ユニバース」では、国内版3.5周年イベントや佐賀県とのコラボイベントを開催するなど、コアファンを惹きつける長期目線での安定運営を継続してまいりました。
この結果、当第2四半期連結累計期間においては、売上高12,679百万円、セグメント利益4,641百万円となっております。
(コミック事業)
当社グループのコミック事業につきましては、2021年より準備を進めていたサービスである縦読みフルカラーコミックアプリ「HykeComic」を2022年6月に正式リリースしております。当該アプリでの取扱い作品数の増加やオリジナルコンテンツへの積極的な投資に加えて広告施策も行うことで、ユーザー数が順調に増加し売上高が伸長しました。
この結果、当第2四半期連結累計期間においては、売上高48百万円、セグメント損失456百万円となっております。
(その他)
当社グループのその他事業はIP事業等が含まれており、当第2四半期連結累計期間においては、売上高142百万円、セグメント損失121百万円となっております。
② 財政状態の状況
(資産) 当第2四半期連結会計期間末の総資産につきましては、前連結会計年度末に比べて8,716百万円増加し54,796百万円となりました。主な要因として、現金及び預金の増加7,218百万円、売掛金及び契約資産の増加414百万円及びその他流動資産の増加882百万円があった影響によるものであります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末の負債につきましては、前連結会計年度末に比べて7,049百万円増加し14,891百万円となりました。主な要因として、その他流動負債の増加1,118百万円、新規発行による社債(1年内償還予定を含む)の増加2,000百万円及び長期借入金(1年内返済予定を含む)の増加3,991百万円があった影響によるものであります。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末の純資産は、前連結会計年度末に比べて1,667百万円増加し39,904百万円となりました。主な要因として、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上1,873百万円があった一方で、剰余金の配当543百万円があった影響によるものであります。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末に比べ8,667百万円増加し、31,292百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において、営業活動の結果得られた資金は2,823百万円となりました(前年同期は2,472百万円の収入)。これは主に、法人税等の支払額651百万円があった一方で、税金等調整前四半期純利益3,072百万円の計上があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において、投資活動の結果得られた資金は56百万円となりました(前年同期は2,523百万円の支出)。これは主に、定期預金の預入による支出1,407百万円及び投資有価証券の取得による支出1,483百万円があった一方で、定期預金の払戻による収入3,000百万円があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において、財務活動の結果得られた資金は5,463百万円となりました(前年同期は2,537百万円の支出)。これは主に、配当金の支払額543百万円があった一方で、長期借入金による収入4,000百万円及び社債発行による収入1,974百万円があったことによるものであります。
(3)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当第2四半期連結累計期間において、前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更はありません。
(4)経営方針・経営戦略等
当社グループは今後、さらなる成長を加速させるため、責任と権限を一体化して事業を運営するベンチャーカンパニーグループを目指し、2022年4月1日付で当社グループの主力事業であるゲーム事業を分社化するとともに、持株会社体制へと移行いたしました。
当第2四半期連結累計期間において経営方針説明会を実施し、ベンチャー精神に立ち返り、より大きな事業価値、企業価値の創出しに向け、以下の3点を変更しております。
・国内市場に閉じたプロジェクトへの事業投資を凍結
・グローバルポテンシャルを持つ大型プロジェクトへ集中投資
・長期間の継続運営で大きなリターンを目指す
今後は国内に閉じたプロジェクトやリアルエンターテインメントからは撤退し、ゲームで培った強みを活かすことができ、かつグローバル市場でも成長見込みがあるデジタルコンテンツに集中し、コミック、アニメにも焦点をあて、IPの価値を最大化する商流構築を目指してまいります。
経営方針説明会資料につきましては当社ホームページ(https://aktsk.jp/ir/)をご参照ください。
(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(6)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間における研究開発費は1,513百万円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
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